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アップデート: 私たちは『Detroit: Beginner Human』をレビューしましたが、それが「アンドロイドの反乱を描いた魅力的な物語」であることがわかりました。レビュー全文をご覧ください。
『デトロイト ビカム ヒューマン』は、ある文化的な時代精神を利用できるように見えます。デビッド・ケイジが指揮を執る。 『Heavy Rain and Beyond: Two Souls』の監督であるクアンティック ドリームの最新作は、社会の暴力に立ち向かい始める 3 人のアンドロイドの物語を描いています。
人工知能に大きな関心が集まっている時期に来ています。アンドロイドが自意識を持ち、人間の抑圧者に反抗するという物語は過去数十年にわたって何度も展開されてきたが、デトロイトの物語は、HBOのようなテレビ番組や映画はもちろん、AIの進歩という文脈において特に反響を呼んでいる。ウエストワールドとブレードランナー2049。
Quantic Dream は何か新しいものをもたらすことができるでしょうか?それとも『デトロイト』は、実存ロボットの派生的な疑似哲学的な物語として終わるのだろうか?これまでにわかっていることは次のとおりです。
デトロイト: ビカム ヒューマン: 知っておくべきことすべて
『デトロイト: ビカム ヒューマン』の概要
- 業界作家デイビッド・ケイジによる最新ゲーム
- 物語はデトロイトで暴れ回るアンドロイドを中心に展開します
- プレイステーション限定
『デトロイト: ビカム ヒューマン』の発売日
Detroit: become human は PS4 向けに 2018 年 5 月 25 日に発売されます。
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『デトロイト: ビカム ヒューマン』 – 家庭内暴力論争
2017年のパリゲームウィーク中に公開された予告編では、子供を攻撃する虐待的な親のいる家庭に暮らすアンドロイド、カーラの物語が描かれていた。このクリップからは、選択に応じて、介入してイベントの展開を阻止する機会があることが明らかです。これは、Quantic Dream のストーリーテリングへのアプローチと一致しています。プレイヤーの選択に応じて物語が分岐しますが、深刻な主題を考えると懸念が生じました。
NSPCCのオンライン児童安全担当副責任者であるアンディ・バローズ氏は、この動画を非難し、「娯楽のために児童虐待、育児放棄、家庭内暴力を矮小化したり常態化するビデオゲームは容認できない」と述べた。
Eurogamer に対し、Quantic Dream の David Cage 氏は、ゲーム内に家庭内暴力のシーンを含めるという選択を擁護しました。
「もしあなたが作って欲しいゲームを私が作っていたら、私はクリエイターとしての仕事をしているだろうか?」私はそうは思いません – 私は感動的で意味のあるものを作っているのです。そして、人々はそれを本当に理解するために、シーンを見て、ゲームをプレイし、文脈の中で見る必要があると思います。私が自分自身に課したルールは、暴力を決して美化しないこと、不当なことは決してしないことです。それには目的があり、意味があり、人々にとって意味のあるものを生み出さなければなりません。」
そのシーンがその文脈から正当化されるかどうかを判断するには、ゲームのリリースを待たなければなりませんが、一連の固定システムを通じて家庭内暴力のような問題の複雑さを扱うことの危険性は、家庭内暴力の結果として生じる暴力を軽減してしまうことです。 「悪い」意思決定。家庭内暴力の現実に直面している多くの人々にとって、自分の状況に関する選択がこれほど明確になる可能性は低く、もちろん勝てるゲームではありません。
『デトロイト: ビカム ヒューマン』とは一体何ですか?
デトロイトは、2012 年に PS3 上で Quantic Dream のモーション キャップとレンダリング技術を披露する技術デモとしてスタートしました。「Kara」というタイトルのビデオでは、名ばかりのアンドロイドがロボット アームによって組み立てられ、その後、自分がそうであるという事実に気づく様子が見られました。 “商品”。
スタジオ責任者のデイビッド ケイジはカーラの物語を続けることを選択し、彼女はデトロイトでプレイ可能な 3 人のキャラクターのうちの 1 人になります。彼はゲームのスクリプトを書くのに 2 年を費やしたと言われており、そのスクリプトはデザイナーとプログラマーのチームに渡され、まったく新しいゲーム エンジンの作成に取りかかりました。これが、ゲームの開発に時間がかかる理由の 1 つです。
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人間のパフォーマーは常にQuantic Dreamのプロセスの大きな部分を占めてきましたが、デトロイトは桁違いです。 300 の役を演じるために 220 人の俳優がロサンゼルス、パリ、ロンドンから選ばれ、それぞれが 3D スキャンされてゲーム内にレンダリングされました。このすべてがどのように展開するのかを最もよく垣間見ることができるのは、警察アンドロイドのコナーが人質を取ったハウスアンドロイドと危機交渉を行う E3 2016 トレーラーです。
トレーラーが示すように、『デトロイト』の基本的なゲームプレイは、手がかりを見つけて、ストーリーに影響を与える決定を下すことに基づいています。 『Heavy Rain or Beyond: Two Souls』をプレイした人なら誰でも、この公式に精通しているでしょう。これは 1990 年代のアドベンチャー ゲームからの進化のようなものですが、複雑な道徳的選択に明らかに大人向けの焦点が当てられています。
これまでの Quantic Dream タイトルにはクイック タイム イベント (QTE) が組み込まれていましたが、ケージは『デトロイト』ではこの要素を軽視していました。 VentureBeat とのインタビューで、彼はインターフェイスに「模倣の感覚」を持たせたいと述べました。
「私はあなたに自分のキャラクターを物理的に近くに感じて、そのキャラクターが行うのと同じ方法で物事を行ってほしいと思っています。彼が努力するなら、私もコントローラーで努力したい。彼が動き出すなら、私も彼と同時に動きたいと思っています。これは識別プロセスの一部であるため、物理的なリンクを確立しようとします。もう 1 つは感情的な同一化です。そこではインターフェイスとゲームプレイが非常に重要な役割を果たす可能性があります。」
プレイアブルキャラクターは、プレイヤーが特定の決定を下した場合に死ぬ可能性があるため、あまり執着しないでください。
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デトロイト: ビカム ヒューマン – 選択と結果
Detroit: become Human のアンドロイドの抵抗の物語には分岐があります。実際、そのストーリーのさまざまなパスが 2,000 ページの脚本に埋め尽くされるほどです。 Quantic Dream の Heavy Rain and Beyond: Two Souls のように、このゲームの名前は選択と結果であり、スタジオの今後のゲームは、そのすべての中で最も選択と結果の多いゲームになりつつあります。
Quantic Dream の責任者である David Cage は、Official PlayStation Magazine のインタビューで、『Detroit: Beginner Human』を構成する分岐路の巨大な規模について示唆しました。 「可能な限り常に選択肢を与え、それが自分をどこに導くかを見ようとした」と彼は雑誌に語った。 「執筆プロセスは本当に怖かったです。なぜなら、最終的には地獄のようなグラフや図が出来上がってしまうからです。」
ケージ氏は、たとえ一部のプレイヤーだけがプレイスルーでそれらを経験できるとしても、これらの選択肢が重要であることを望んでいると付け加えました。「私にとって煙と鏡を使用しないことが重要でした。このジャンルでは、それを実行して、この選択が多大な結果をもたらすと言いますが、実際にはそうではありません。
「『分かった、おそらくプレイヤーの 20% が最初のプレイスルーで見るであろうシーンを制作するつもりだが、それをやろう、なぜならその 20% は他の誰かとそれについて話すだろうから』と言うのには制作コストがかかりました。彼らは自分たちの話を比較し、まったく違うことに気づくでしょう。」
興味深いストーリーには多くの分岐がありませんが、ケイジがお互いの浅い塗り替え以上の多数のストーリー分岐に取り組んでいるのを見るのは勇気づけられます。彼のスタジオがブランチの数と質のバランスをどのようにとっているのかはまだわかりませんが、おそらくタイピングのせいで手首が痛くなっているのでしょう。
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