トーマス・マクマラン著
1 か月もビデオ ゲームをプレイする時間がある人はいないでしょうか。たくさんの人がいることがわかりました。大ヒット ゲームの世界に足を踏み入れると、広大な環境、バックストーリーの膨大な本、そして数時間ではなく数日、数週間にわたってプレイのリズムを促すゲームプレイを見つけることができるでしょう。
大作ゲームはマキシマリズムに向かう傾向がありますが、「Brothers: A Tale of Two Sons」、「Firewatch」、Playdead の優れた「Inside」などのタイトルは代わりに、クリップされた時間枠にわたって展開されるタイトな物語を中心に構築されており、いくつかのセッションに合わせてペースを調整したアクションやクライマックスが増加します。一人も座っていないとしても。 Mass Effect、The Witcher、Assassin’s Creed のような長編ストーリーの多いゲームは、プレイをやめることを躊躇しますが、これらの短編ゲームは喜んで最後まで連れて行って、その後ドアを閉めます。
もちろん、短いというのは相対的な用語です。 『スーパーマリオブラザーズ』は今日の基準からすれば短いとみなされるだろう。チェスは短いゲームですが、何度もプレイするものです。 10 時間の試合は AAA の試合としては短いと考えられますが、同じ長さでもオペラでは壮大なものになります。この記事の意図と目的のために、約 2 ~ 4 時間続く短いゲームを短いゲームと呼びます。これは、あまり睡眠を失わずに 1 晩で終了できる程度の短いものです。 short_games_firewatch
(上: ファイアウォッチ)
「何世紀にもわたる民話の伝統、口承物語、そしてパフォーマンスの伝統が、一度に物語を語る方法、聴衆の集中力の持続時間、そしてその空間に何がきちんと満足のいく形で収まるかについての良い感覚を確立してきたと思います」とハンナは言います。ニックリン、ゲームデザイナー兼演劇製作者。 「これらの 2 ~ 3 時間の長さのゲームが映画に反応しているのであれば、映画は、より古く、何世紀にもわたって実践されてきた注目と魅了の概念に反応しているだけです。」
関連項目 ダークソウルからマニフォールドガーデンまで: ゲームは建築を通じてどのように物語を語るのか 博物館のゲーム: どうやって遊びを展示するのですか?仮想現実は暴力についての考え方を変える 演劇との重複を考慮すると、一人で座るゲームが演出された体験に傾いているのはおそらく驚くべきことではありません。 Dark Souls と Inside を比較してください。これらのほとんど言葉のないゲームは両方とも、環境と暗示を通して、同様の方法で物語にアプローチしており、背景の詳細は決して明示されていないストーリーをほのめかしています。 Dark Souls は完了までに 50 時間以上かかりますが、Inside は 4 時間以内で簡単にクリアできます。
ダークソウルのストーリーはその長さゆえに、プレイヤーが作成した侵略と防衛のミニナラティブ、敵の魂を保持するリスクと報酬のバランス、鳴り響く鐘と照明のプロットと同様に、ストーリーのビートが異なっています。火災が発生します。
ただし、Inside のストーリーは、その直線的な流れ以外にはほとんどありません。プレイヤーは、制御された 1 つのシーンから次のシーンへと移り、一度に一度に注意深く示唆された世界を通過します。ビートは時間枠内で迅速に発生するため、プレーヤーは雰囲気のいくつかの変化を追跡する可能性が高く、このため、開発者は以前の瞬間を覆したりうなずいたりするひねりをより自信を持って引き出すことができます。 short_games_inside_2
(上:内部)
インサイドは直線性という点では極端かもしれませんが、他の短編ゲームはプレイヤーをアクションに引き込むことで物語的に利益をもたらします。 『Papers, Please』は、ゲームの開始時と終了時に自分のアプローチをアルストツカの移民に直接比較できる場合、おそらく最も効果的です。 The Stanley Parable の繰り返しの感覚は、集中してゲームをプレイするとおそらくより強力になります。ジャーニーでの成果は、途切れることなく体験できればより強く感じることができます。これらのゲームをすべて一度にプレイする必要はありませんが、ニックリンが示唆しているように、プレイすると、それは抑制されたパフォーマンスに似たものになります、つまりプレイヤーがパフォーマーとしてキャストされることになります。
これで、長さに関係なく、すべてのゲームはパフォーマンスであると主張できます。 Fallout 4 でのロールプレイングはパフォーマンスであり、デザート ゴルフのプレイもパフォーマンスであり、Pokémon Go もパフォーマンスです。ただし、1 人座りのゲームではパフォーマンスが厳しく維持される可能性があります。これらはプレイヤーを心理的にエクスペリエンスに没入させ、長くつかの間のセッションでは達成するのが難しいパンチの効いたアイデアを伝えることができます。場合によっては、時間がほとんどないためにガッツパンチが起こることもあります。 Anna Anthropy の Twine ゲーム「Queers in Love at the End of the World」と、取り残された宇宙飛行士を描いた Pol Clarissou の Orchids to Dusk の両方の背後にあるアイデアは、その簡潔さにかかっています。 short_games_orchids
(上: 蘭と夕暮れ)
1 つのゲームに 100 時間も費やす時間がないと感じる大人のゲーマー市場が拡大していることも、短いゲームがますます普及している理由の 1 つである可能性があります。もう 1 つは、ゲームを作成する開発者の種類の拡大です。 「映画、アート、漫画、音楽、文学、詩、演劇に至るまで、このメディアに参加する人々のさまざまな背景を知るにつれて、人々がその形式で遊んだり、さまざまな基準や期待に影響されたりしているのが見え始めます。 」とニックリンは私に言います。
おそらく、これらすべての最もポジティブな側面は、短いゲームが作られるようになったことではなく、開発者が効果として時間を考慮するよう促されていることです。ゲームを 1 か月かけて少しずつ消化するべきでしょうか、それとも 2 時間のセッションで一気に消化するべきでしょうか?それは周期的に実行されますか? それとも直線の有限な線ですか?ここには商業的なレイヤーがそのまま残されていますが、芸術的な観点から見ると、作成しているゲームによって正当化される限り、必ずしも他の答えより優れた答えはありません。期間が負担になる必要はありません。それは使いこなすための道具となりえます。
12 の素晴らしいショートゲーム
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書類をください
、ルーカス・ポープ
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ジャーニー
、Thatgamecompany
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彼女の物語
、サム・バーロウ
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Brothers: A Tale of Two Sons
、Starbreeze Studios
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スタンレー・パラブル
、ギャラクティック・カフェ
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世界の終わりに恋するクィア
、アンナ・アントロピー
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夕暮れへの蘭
、ポル・クラリッソ
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ファイアウォッチ
、カンポサント
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ゴーン・ホーム
、フルブライト
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親愛なるエスター様
、チャイニーズルーム
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、プレイデッド
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トゥ・ザ・ムーン
、フリーバードゲーム