今いる場所からエッフェル塔が見える場所は一か所しかなく、そこにたどり着くには子供たちの群れをかき分けて戦わなければなりません。パリのルイ・ヴィトン財団の屋上テラスで、私はiPadを地平線、ガラスと木の梁の曲線の間、大声で叫ぶ10歳の子供の頭上、そして象徴的な建造物に向けた。写真を撮ってゲームを完了します。
関連する Minecraft のソネットを参照してください: 詩とゲームの世界がどのように統合されているか サムスンと大英博物館が青銅器時代に仮想現実をもたらします Oculus Rift: Facebook の現在安価になった VR ヘッドセットを購入する前に知っておくべき 9 つのこと ゲームは Apprentice Architect の一部です、ロンドンを拠点とする開発者 Touchpress によって設計されたアプリです。ゴムで覆われたiPadにロードされたこのアプリは、子供たちがルイ・ヴィトン財団(パリ西側のブローニュの森から噴出するフランク・ゲーリー設計の建物)を探索できるように設計されています。ギャラリー内に点在する特定の場所の写真を撮るゲームのほか、建築技術に関する情報や、独自のゲーリー スタイルの構造物を設計できるツールもあります。
これは、ロンドンの大英博物館からサンクトペテルブルクのエルミタージュ美術館に至るまで、世界中の博物館やギャラリー向けにアプリが展開されるという膨れ上がった流れの一段落です。博物館への旅行といえば、物理的な地図とラベルでいっぱいの部屋を意味していましたが、展示の探索には、携帯用アプリから拡張現実まであらゆるものが含まれることがますます増えています。
見習い建築家のiPadアプリ
画像: 見習い建築家、タッチプレス提供 © Fondation Louis Dubai / Mazen Saggar
これらのテクノロジーが最も優れている場合、訪問者がコレクションに取り組む方法が大きく変わります。最悪の場合、彼らは余分なデジタル tat しか提供しません。では、開発者や教育機関は、テクノロジーを活用して博物館やギャラリーを訪れる体験に何か新しいものを確実にもたらすにはどうすればよいでしょうか?彼らは、魅力的なアプリを作成することと、芸術や工芸品を楽しむことに費やされるべき注意をそらすこととの間の境界線をどのように交渉しているのでしょうか?
「iPad は新しいメディアを提示しました。静的メディアでは不可能な方法で魅力的です」と Touchpress のエグゼクティブ プロデューサー、ルイーズ ライスは言います。 「iPadを見つめることではありません。私たちは子供たちに建物や目に映るものに興味を持ってもらいたいと考えています。アプリは彼らの体験をさらに高めます。それは彼らに自分の周りのものに目を向けるよう求めるのです。」
ライス氏は重要な問題に触れている。 iPad を手に持っているとき、どうやって人々に iPad から目をそらすように説得しますか? Apprentice Architect は、有益なグラフィックと、ユーザーに空間内を物理的に移動させるタスクのバランスを取ることで、この問題に対処しました。たとえば、写真撮影ゲームを完了するには、建物の特定の 6 つの部分を見つける必要がありました。このように、このアプリは、事実や数字ではなく、探索や遊びを通してギャラリーに注意を払うように促してくれました。
ギャラリー内のゲーム
遊びと文化的関わりの間の境界線をまたぐもう 1 つの開発者は、ブリストルに拠点を置くスタジオ Thought Den です。このスタジオは、テート モダン、ナショナル ポートレート ギャラリー、科学博物館などの文化施設向けに、さまざまなウェブおよびモバイル インスタレーションを担当してきました。
Thought Denのポートフォリオの中で最も興味深いプロジェクトの1つは、スコットランド国立博物館と協力して作成されたCapture the Museumです。このゲームでは、50 人の訪問者を 2 つの対立するチーム (赤のクランと青のクラン) に分け、特別に構築された iPhone アプリを通じて展示物に関連したパズルを解いて博物館内の領土を競い合います。
博物館を占領する
画像: Thought Den による博物館のキャプチャ
「私にとって、ゲームは遊びの本能を説明する別の方法であり、それは私たち人間が原始の沼地から抜け出して以来持っているものです」とソート・デンのクリエイティブディレクター、ベン・テンプルトンは言います。 「それは私たちをリラックスさせ、社会的な障壁や絆を打ち破るのに役立ちます。私たちはそれを使って機能と理性の境界を探ります。博物館という文脈では、ゲームは好奇心をサポートし、刺激する素晴らしい媒体です。」
キャプチャ ザ ミュージアムは、文化施設とゲームの間の急成長を遂げている交差点に属します。英国アカデミー賞を受賞した開発者ソフィア ジョージによるゲーム「いちご泥棒」を展示したヴィクトリア アンド アルバート美術館など、他の多くのセンターが遊びの社会的および精神的利点を活用する取り組みを行っています。一方、大英博物館は、博物館全体とそのコレクションを Minecraft で再現するプロジェクトである Museumcraft を通じてゲームの魅力を探求してきました。
ミュージアムクラフト 大英博物館 マインクラフト
画像: 大英博物館によるミュージアムクラフト
大英博物館はまた、Touchpress と協力して、今年後半に予定されている遊び心のある新しいプロジェクトに取り組んでいます。これは、新しくオープンしたワデスドン遺贈ギャラリーを補完するものです。博物館の広報担当者によると、このアプリは「博物館が取り組んだ永久コレクションのための最も野心的なデジタル プログラムの一部」になるという。
大人の関与
これらのプロジェクトの大部分は、明確に子供たちに焦点を当てています。博物館で子供たちに iPad やアプリを使うよう説得する方が簡単なのでしょうか? 「はい」とライスは言います。 「私がこの子供たちにどれだけ衝撃を受けたか言葉では言い表せません。子どもたちはテクノロジーに完全に慣れていると思いますし、大人よりも規律正しく周りを見渡しているのではないかとも思います。大人は携帯電話を見る傾向がありますが、子供たちはその時に正しいと感じることを積極的に行います。」
子供たちは美術館への旅行をより遊び心豊かにするチャンスに飛びつくかもしれませんが、特定の芸術作品をより深く理解したい大人にとっては、テクノロジーは別の一連の要求に対処する必要があります。
プラド美術館による第 2 キャンバス プラド美術館
画像: プラド美術館による第 2 キャンバス プラド美術館
現在、「大人向け」の博物館アプリの多くは、時間を簡単に管理できるようにすることに焦点を当てている傾向があります。たとえば、エルミタージュ美術館アプリを使用すると、チケットを予約したり、美術館の歴史を読んだり、さまざまなコレクションを巡るルートを計画したりできます。基本的なレベルでは、このタイプのアプリは、観光客が訪問の準備をしたり、地図を見つけるために群衆の中を戦わなくても、広大な文化施設を交渉したりするのに役立ちます。ポケットに入れておくと便利なツールですが、本質的には洗練されたガイドブックです。博物館やギャラリーは、テクノロジーをコレクションにどのように統合するかという点で、これを超えたものにますます注目しています。
たとえば、セカンド キャンバス プラド美術館では、展示されている絵画に関する情報を提供するだけでなく、ウルトラ HD で 14 点の傑作をズームインしたり、有名な芸術作品の下にあるスケッチを明らかにする X 線写真を確認したり、Facebook や Facebook を通じて画像を共有したりすることができます。ツイッター。アムステルダム国立美術館アプリも同様に、膨大な美術コレクションを目録化し、詳細を確認できるツールを提供することで、そのコレクションに取り組んでいます。
他の機関はさらに進んで、テクノロジーを利用して空想と現実の境界線を曖昧にする実験を行っている。たとえば、アントニ・ガウディが設計したバルセロナのカサ・バトリョでは、音声ツアーと拡張現実を組み合わせたハンドセットが訪問者に与えられます。部屋の 1 つに立つと、ハンドセットには、オリジナルの家具や天井に浮かぶカメなどの超現実的なアニメーションを含む、その空間の拡張バージョンが表示されます。
内臓体験
このような体験は、物語を伝えるためのまったく新しいキャンバスを提供しますが、必然的に私たちを元の問題に戻します。博物館にコンテンツを追加するために非常に多くのデジタル玩具が押し寄せる中で、それらは実際の作品自体を圧倒する危険があるのでしょうか?
「現場での対応は本当に難しいのです」とテンプルトン氏は言います。 「訪問の前後の時間を、旅を続けるための背景、追加の学習、楽しいものを提供するために使うのは理にかなっています。現地訪問は、美しい建物内にいるというオブジェクト、直感的、社会的な経験についてのものであるべきです。」
カサ・バトリョの拡張ビデオ ガイド
画像: カサ・バトリョの増補ビデオガイド
Templeton 氏が示唆しているように、開発者は最終的に、人々がギャラリーに行くのは、物理的かつ直感的な方法でコレクションに取り組むという事実を認識する必要があります。ゲーム、X 線画像、拡張現実はすべて美術館のツールボックスに入れておきたい素晴らしいツールであり、自宅や学校で芸術品やオブジェクトを探索する全く新しい方法をもたらしますが、アプリがその感覚を上書きしないことが重要です。物理的に空間にいて、何か特別なものの前に立っていました。
Touchpress や Thought Den などの開発者は、アプリの証拠として、このバランスを強く意識しています。新しいテクノロジーにより、展覧会を見て理解するための新しい方法がもたらされ、デジタル ツールをインテリジェントで繊細な方法で適用することで、博物館やギャラリーはコレクションにこれまで以上に焦点を当てることができます。
ルイ・ヴィトン財団の屋上テラスに立って、眼下にあるフランク・ゲーリーの建物について知っていると、iPad を手に持っていることをすっかり忘れてしまいました。そしてそのときこそ、アプリが真に成功するのです。