ホーム ビデオゲーム ゲームデバイス iphone NieR: Automata のクリエイターがゲームの限界を押し上げる

NieR: Automata のクリエイターがゲームの限界を押し上げる

NieR: Automata は、その前身がプレイヤーの保存したゲームを削除したことで有名なゲームです。このゲームは、超兵器を装備し偽の記憶を刷り込まれた目隠しをされたアンドロイドのキャスト全員が女性である 2014 年の舞台劇にルーツを持っています。このゲームは、作者のヨコオタロウ氏がガイコツのマスクをかぶってインタビューに現れ、靴下の人形を通して話すことで知られています。このアクション RPG をプレイするために座ると、ある程度のいたずらが予想されます。
『NieR: Automata』のオープニング 1 時間をプレイしてみると、終末後の地球で侵略ロボットと戦うために送り込まれた兵器化されたアンドロイドの物語の根底に、そのいたずら心が働いていると感じるのにそれほど時間はかかりませんでした。あまり詳しく説明しませんが、最初のメニュー設定では、明るさの設定を調整する以上のことができます。その後、キャラクターの OS チップを装備解除すると、ゲームが黒にフェードアウトし、警告なしにオープニング メニューが起動することがわかりました。
ヨーコさんは、ゲームの比喩や内部ロジックで遊ぶのが好きだったのは、子どものころに『ドラゴンクエスト III』をプレイしていたときから来ていると語ってくれました。 「実際、ゲームのセーブファイルを誤って紛失したことを覚えています。そのくらいの衝撃を感じたのを今でも覚えています。それは当時、私の人生で最大の損失の 1 つでした – 私が懸命に努力して得たすべてのデータです。
「ゲームには本当の感情とリンクしてアクセスする能力があると感じたのを覚えています。特にゲームデザインが決まった数のパターンに固定されているので、私はそれを続けていきたいと本当に思っていました。私は、ゲームが非常にリアルで直接的な意味でプレイヤーに反応できるというアイデアを維持したいと考えています。」ニーア オートマタ_3
このメタ的な遊び心は、ゲーム内の論理的矛盾に対するヨーコの幅広い関心の一部であるように私には思えます。靴下の人形を使ってドラケンガード 3 での仕事について話すとき、彼は大量殺人を伴うがプレイヤーを崇高なヒーローとして描くゲーム間の断絶についてどれほど不安を感じているかについて語った。「つまり、あなたは連続殺人犯です。百人殺したとしたら。正気の沙汰ではないと感じました。だからこそ、『ドラケンガルド』の主人公の軍隊を、誰もが狂っている軍隊にすることに決めたのです。」
関連項目を参照
オリジナルの NieR にも同様のレベルの自意識が込められていました。同じビデオの中でヨーコは、9/11 とイラク戦争がゲームに与えた影響と、それがゲームの暴力へのアプローチにどのように影響を与えたかについて言及し、次のように述べています。誰かを殺す。自分が正しいと思えばいいだけだ。」
では、現実世界の道徳をゲームのロジックに反映させるというこの関心は、NieR:Automata 内でどのように反映されるのでしょうか?人間と機械の間のギャップを問うことに焦点が当てられていますが、遠隔戦争の概念にも焦点が当てられています。あなたのキャラクターと、それぞれ 2B と 9S という名前の彼女の同行パートナーは両方とも、地球に生息する機械と戦うために人間によって送られたアンドロイドです。オリジナルの NieR がイラク戦争の影響を受けていたとしたら、NieR:Automata はオバマ政権の無人航空機と致死的なドローン攻撃に対する熱意からいくつかのヒントを得た可能性が十分にあります。ニーアオートマタ_6
もちろん、これらは、パンチラ画像やフォトショップ加工された肛門についてすでにある程度の論争を引き起こしている主人公をフィーチャーし、弾丸の発射体を突き詰めるゲームにとってかなり重要な主題です。繰り返しになりますが、ヨーコはプレイヤーたちに自分が何をプレイしているのかを考えてほしいと明言しました。 「このゲームは、どちらも人間ではないロボットとアンドロイドの戦いについてのものです」とヨーコは説明します。 「それを逆鏡として使うと、『生きているとはどういう意味ですか?』と問いかけられます。人々がゲームをプレイしながらそのことを考えるなら、私はここでの仕事を終えたということになる。」

Androidの流れ

ヨーコは、ヴァンキッシュとベヨネッタの熱狂的な戦闘を支えるスタジオであるプラチナゲームズと協力しています。その影響は明白です。小競り合いはペースが速く、完全に熱狂したときに最高の状態になります。序盤は遠距離からの射撃で乗り切ったものの、その後の衝突で私は争いに飛び込むことを余儀なくされ、前足を踏んで2Bの素早い攻撃を最大限に活用することになった。

「それらは機械です。特定のことを自動化できるのは、ある意味正しいことだと感じます。」

プラチナゲームズの田浦貴久氏は、キャラクターの機械のような性質が、2B の動きセットを誇張したものに感じさせ、流れを重視するように促したと説明しています。 「彼らは人間ではないので、人間のキャラクターにはできないような高速でハイテンポなアクションを行うことができます。」
プラチナゲームズはまた、戦闘が自動になるゲームのイージー モードに選択肢を追加しました。 「これは登場人物がアンドロイドであるというテーマにもつながっています。それらは機械なので、特定のことを自動化できるのはある意味正しいと感じます。」ニーア オートマタ_2
自動化された Easy モードは初心者でもゲームにアクセスできるようにすることを目的としていますが、これ以外での戦闘は厳しい経験になる可能性があります。コンボのためにさまざまな方法で組み合わせることができるさまざまな武器セットを試すことができましたが、これらの内部戦闘をしっかり理解するには、ゲームをプレイすると 1 時間以上かかります。

日本の実験

NieR:Automata はおなじみのアクション JRPG のようにプレイできます。戦うべき敵、クリアするために明確に標識されたレベル、半オープンワールド環境、そしてボスの戦いがあります。冒頭のセクションだけでも十分楽しいが、ヨーコと彼のチームが実存的な疑問をほのめかしたり、メタ的なイースターエッグをいくつか散りばめるだけでなく、さらに進んで、実際に西洋の聴衆が想像するよりも奇妙で実験的なものを作ったことを期待したい。期待する。
ヨーコさんは、1980 年代から 90 年代にかけて日本国外で『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などのゲームが人気を博したため、スタイルが飽和し、「ゲーム開発文化の閉鎖」が起こったと語ります。しかし今、日本のゲームシーンは実験を受け入れており、それは西洋のゲーム開発の二極化に対して彼がチョークで書いていることです。
「AAA タイトルはありますが、リスクを冒していません。すべてオープンワールドの一人称シューティングゲームであることを目指しており、人々が慣れ親しんだシステムを備えた安全な決まった形式に従っています。そしてその反対側には、低予算ながら興味深いデザインやアイデアを持ったゲームを作るインディー スタジオがあります」と彼は言います。

「日本のクリエイターの多くは『これからどうするか?』と考えています。彼らは本当に奇妙な方向に手を伸ばさなければなりません。」

「それを現時点で日本で見ているものと比較してください。先ほども言いましたが、古い JRPG は死ぬほど作られているため、人々はあまり作りません。彼らは西洋風の AAA オープンワールド シューティング ゲームを作ろうとしましたが、失敗しました。それで今、日本のクリエイターの多くは「これからどうするか?」と考えています。彼らは本当に奇妙な方向に手を広げて、新しいことに挑戦しなければなりません。セーフティネットがないことから生まれる創造性の輝きが、次世代にとって特別なものを生み出すことになると思います。」ニーアオートマタ_5
これは、このゲームをプロデュースしているスクウェア・エニックスの齊藤陽介氏も同様の意見です。それ。今、彼らは群衆に従うのではなく、新しい実験的なことをしようとしています。これは日本のゲームに多くの創造性と将来性があることを示していると思います。」
プレイ時間は 1 時間しかなかったので、『NieR: Automata』が日本のゲーム デザインに新たに発見された実験感覚の証であるかどうかを判断するには時期尚早でした。しかし、ヨーコのいたずらなユーモアに対する熱意と確立されたゲーム システムへの疑問は、目隠しをしたアンドロイドの物語が終わった後も、このゲームがずっと頭の中に残る可能性があることを示唆しています。
NieR: Automata は英国で 3 月 10 日より PS4 および Microsoft Windows で発売されます。

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【2周目】NieR:Automata ニーア・オートマタ  #3(#8)
【スイッチPS4名作ゲーム解説】ニーアオートマタswitch攻略NieR:Automata絶対に知っておいた方がいい要素【ボイロ解説】
NieR: Automata は、その前身がプレイヤーの保存したゲームを削除したことで有名なゲームです。このゲームは、超兵器を装備し偽の記憶を刷り込まれた目隠しをされたアンドロイドのキャスト全員が女性である 2014 年の舞台劇にルーツを持っています。このゲームは、作者のヨコオタロウ氏がガイコツのマスクをかぶってインタビューに現れ、靴下の人形を通して話すことで知られています。このアクション RPG をプレイするために座ると、ある程度のいたずらが予想されます。
『NieR: Automata』のオープニング 1 時間をプレイしてみると、終末後の地球で侵略ロボットと戦うために送り込まれた兵器化されたアンドロイドの物語の根底に、そのいたずら心が働いていると感じるのにそれほど時間はかかりませんでした。あまり詳しく説明しませんが、最初のメニュー設定では、明るさの設定を調整する以上のことができます。その後、キャラクターの OS チップを装備解除すると、ゲームが黒にフェードアウトし、警告なしにオープニング メニューが起動することがわかりました。
ヨーコさんは、ゲームの比喩や内部ロジックで遊ぶのが好きだったのは、子どものころに『ドラゴンクエスト III』をプレイしていたときから来ていると語ってくれました。 「実際、ゲームのセーブファイルを誤って紛失したことを覚えています。そのくらいの衝撃を感じたのを今でも覚えています。それは当時、私の人生で最大の損失の 1 つでした – 私が懸命に努力して得たすべてのデータです。
「ゲームには本当の感情とリンクしてアクセスする能力があると感じたのを覚えています。特にゲームデザインが決まった数のパターンに固定されているので、私はそれを続けていきたいと本当に思っていました。私は、ゲームが非常にリアルで直接的な意味でプレイヤーに反応できるというアイデアを維持したいと考えています。」ニーア オートマタ_3
このメタ的な遊び心は、ゲーム内の論理的矛盾に対するヨーコの幅広い関心の一部であるように私には思えます。靴下の人形を使ってドラケンガード 3 での仕事について話すとき、彼は大量殺人を伴うがプレイヤーを崇高なヒーローとして描くゲーム間の断絶についてどれほど不安を感じているかについて語った。「つまり、あなたは連続殺人犯です。百人殺したとしたら。正気の沙汰ではないと感じました。だからこそ、『ドラケンガルド』の主人公の軍隊を、誰もが狂っている軍隊にすることに決めたのです。」
関連項目を参照
オリジナルの NieR にも同様のレベルの自意識が込められていました。同じビデオの中でヨーコは、9/11 とイラク戦争がゲームに与えた影響と、それがゲームの暴力へのアプローチにどのように影響を与えたかについて言及し、次のように述べています。誰かを殺す。自分が正しいと思えばいいだけだ。」
では、現実世界の道徳をゲームのロジックに反映させるというこの関心は、NieR:Automata 内でどのように反映されるのでしょうか?人間と機械の間のギャップを問うことに焦点が当てられていますが、遠隔戦争の概念にも焦点が当てられています。あなたのキャラクターと、それぞれ 2B と 9S という名前の彼女の同行パートナーは両方とも、地球に生息する機械と戦うために人間によって送られたアンドロイドです。オリジナルの NieR がイラク戦争の影響を受けていたとしたら、NieR:Automata はオバマ政権の無人航空機と致死的なドローン攻撃に対する熱意からいくつかのヒントを得た可能性が十分にあります。ニーアオートマタ_6
もちろん、これらは、パンチラ画像やフォトショップ加工された肛門についてすでにある程度の論争を引き起こしている主人公をフィーチャーし、弾丸の発射体を突き詰めるゲームにとってかなり重要な主題です。繰り返しになりますが、ヨーコはプレイヤーたちに自分が何をプレイしているのかを考えてほしいと明言しました。 「このゲームは、どちらも人間ではないロボットとアンドロイドの戦いについてのものです」とヨーコは説明します。 「それを逆鏡として使うと、『生きているとはどういう意味ですか?』と問いかけられます。人々がゲームをプレイしながらそのことを考えるなら、私はここでの仕事を終えたということになる。」

Androidの流れ

ヨーコは、ヴァンキッシュとベヨネッタの熱狂的な戦闘を支えるスタジオであるプラチナゲームズと協力しています。その影響は明白です。小競り合いはペースが速く、完全に熱狂したときに最高の状態になります。序盤は遠距離からの射撃で乗り切ったものの、その後の衝突で私は争いに飛び込むことを余儀なくされ、前足を踏んで2Bの素早い攻撃を最大限に活用することになった。

「それらは機械です。特定のことを自動化できるのは、ある意味正しいことだと感じます。」

プラチナゲームズの田浦貴久氏は、キャラクターの機械のような性質が、2B の動きセットを誇張したものに感じさせ、流れを重視するように促したと説明しています。 「彼らは人間ではないので、人間のキャラクターにはできないような高速でハイテンポなアクションを行うことができます。」
プラチナゲームズはまた、戦闘が自動になるゲームのイージー モードに選択肢を追加しました。 「これは登場人物がアンドロイドであるというテーマにもつながっています。それらは機械なので、特定のことを自動化できるのはある意味正しいと感じます。」ニーア オートマタ_2
自動化された Easy モードは初心者でもゲームにアクセスできるようにすることを目的としていますが、これ以外での戦闘は厳しい経験になる可能性があります。コンボのためにさまざまな方法で組み合わせることができるさまざまな武器セットを試すことができましたが、これらの内部戦闘をしっかり理解するには、ゲームをプレイすると 1 時間以上かかります。

日本の実験

NieR:Automata はおなじみのアクション JRPG のようにプレイできます。戦うべき敵、クリアするために明確に標識されたレベル、半オープンワールド環境、そしてボスの戦いがあります。冒頭のセクションだけでも十分楽しいが、ヨーコと彼のチームが実存的な疑問をほのめかしたり、メタ的なイースターエッグをいくつか散りばめるだけでなく、さらに進んで、実際に西洋の聴衆が想像するよりも奇妙で実験的なものを作ったことを期待したい。期待する。
ヨーコさんは、1980 年代から 90 年代にかけて日本国外で『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などのゲームが人気を博したため、スタイルが飽和し、「ゲーム開発文化の閉鎖」が起こったと語ります。しかし今、日本のゲームシーンは実験を受け入れており、それは西洋のゲーム開発の二極化に対して彼がチョークで書いていることです。
「AAA タイトルはありますが、リスクを冒していません。すべてオープンワールドの一人称シューティングゲームであることを目指しており、人々が慣れ親しんだシステムを備えた安全な決まった形式に従っています。そしてその反対側には、低予算ながら興味深いデザインやアイデアを持ったゲームを作るインディー スタジオがあります」と彼は言います。

「日本のクリエイターの多くは『これからどうするか?』と考えています。彼らは本当に奇妙な方向に手を伸ばさなければなりません。」

「それを現時点で日本で見ているものと比較してください。先ほども言いましたが、古い JRPG は死ぬほど作られているため、人々はあまり作りません。彼らは西洋風の AAA オープンワールド シューティング ゲームを作ろうとしましたが、失敗しました。それで今、日本のクリエイターの多くは「これからどうするか?」と考えています。彼らは本当に奇妙な方向に手を広げて、新しいことに挑戦しなければなりません。セーフティネットがないことから生まれる創造性の輝きが、次世代にとって特別なものを生み出すことになると思います。」ニーアオートマタ_5
これは、このゲームをプロデュースしているスクウェア・エニックスの齊藤陽介氏も同様の意見です。それ。今、彼らは群衆に従うのではなく、新しい実験的なことをしようとしています。これは日本のゲームに多くの創造性と将来性があることを示していると思います。」
プレイ時間は 1 時間しかなかったので、『NieR: Automata』が日本のゲーム デザインに新たに発見された実験感覚の証であるかどうかを判断するには時期尚早でした。しかし、ヨーコのいたずらなユーモアに対する熱意と確立されたゲーム システムへの疑問は、目隠しをしたアンドロイドの物語が終わった後も、このゲームがずっと頭の中に残る可能性があることを示唆しています。
NieR: Automata は英国で 3 月 10 日より PS4 および Microsoft Windows で発売されます。

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