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数千万年前に死んだ動物の代わりに、恐竜は多くのテクノロジーデモンストレーションに駆り出されます。無声映画には『ロスト・ワールド』が、アニマトロニクスには『ジュラシック・パーク』が、初代プレイステーションには歩くティラノサウルスのデモが、CGIには『ウォーキング・ウィズ・ダイナソー』が、仮想現実には2015年にCrytekの『Back to Dinosaur Island』があった。恐竜:体としても種としても、私たち自身の脆弱さを思い出させます。彼らは大きい、それが私の言いたいことです。
さて、Crytek は実際に、近日発売予定の VR ゲーム「Robinson: The Journey」で恐竜の島に戻ります。あなたは、船が謎の惑星に不時着し、取り残された少年、ロビンとしてキャストされます。ひとりぼっちのロビンは、HIGSと呼ばれる浮遊AI球の助けを借りて存在を切り開く。他の人間が不足しているかもしれないが、ロビンは恐竜にぶつからずに10フィート歩くことができない。それは特に、赤ちゃんティラノサウルスをペットとして引き取ることに決めているからだ。そこには何の問題もありません。いいえ。まったくありません。
「このコンセプトを思いついたとき、私たちはユニークに感じられながらも、私たちのルーツと何らかの関係があるものをやりたかったのです」とゲームのエグゼクティブプロデューサーであるイライジャ・フリーマンは説明します。 「私たちの初期の VR デモの 1 つは恐竜のデモでした。私たちは恐竜が大好きで、恐竜の感じ方も気に入っていましたが、この体験を誰もが楽しめるものにしたいと考えていました。私たちの他のゲームと比べて、これは探検に重点を置いています。」
Robinson: The Journey の私の実践デモの最初の数分間は、2D 画面で表示されれば、ゲームの世界へのかなり平凡な紹介になるでしょう。私はポッドから出て、雄大な景色を眺め、ペットの恐竜に挨拶し、いくつかのパズルを解いて脱出します。もしこれが平面モニター上にあるなら、私はそれを駆け抜け、自分がたどるべき道を探す前に、環境に関するストーリーテリングの偶然のジェスチャーをちらっと見るだけだろう。
しかし、PlayStation VR で実際に (正面から?) プレイしていると、視点がいかにペースに大きな影響を与えるかを思い出しました。私は遠視の幼児のように草の茂った張り出しを歩き回り、石の山を調べたり、崖の側面から箱を投げたりします。これは VR 環境が斬新であることにも起因しますが、没入型の視点がペースを遅らせるように感じずにはいられません。サムスティックをいじるのではなく、身を乗り出して覗き込むことができると、探索はより複雑なプロセスになります。
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シューティング ゲームでグラフィックスに要求の厳しいエンジンを搭載することで最もよく知られているスタジオにとって、探索に重点を置くことは、Crytek のアプローチにおける決定的な変化を示しています。 「私たちは、射撃というよりも知恵を競うゲームにしたいと決めました」とフリーマンは私に語った。 「それは私たちの本能に反するようなものですが、結果的には素晴らしいものになりました。ゲーム開発者としての私たちの多くは、ゲームについての考え方が成長したと言えます。すべてに銃が必要なわけではありません。」
私が彼と過ごした短い時間では、ロビンは銃を持っていませんでしたが(フリーマンは崖の端が狙撃兵にとって良い位置になるだろうと冗談を言いましたが)、見た目がPlayStation Moveコントローラーに似たツールを振り回していました。 DualShock 4 で制御し、目の方向とボタンを組み合わせて環境内のオブジェクトを操作し、Half-Life 2 の重力銃と同様の方法でオブジェクトを拾ったり撃ち落としたりしました。このツールセットではご想像のとおり、物理パズルが登場します。ある時点で、私は固着した木箱を外して壊れた水車を修理しなければなりませんでした。下のジャングルに彼らを投げ込んだことは、おそらくロビンの生き残るための探求を助けるにはあまり役に立たなかったでしょう、しかし、それは終わりです。
デモの後半で、私は電気柵に電力を中継する任務を負いました。ここでは、視点が HIGS の鳥瞰図に切り替わり、そのエリア内のさまざまなパワー ポイントを選択できるようになります。これは、環境に重ねられたものではありますが、BioShock や Deus Ex の流れを汲むハッキング ミニゲームによく似ています。デモの簡単な例はシンプルでしたが、Crytek がこの戦術的な観点を Robin の冒険にどこまで統合するかを見るのは興味深いでしょう。
HIGS の進行の見方は明らかにゲームのようですが、Robin の視点は UI の付加機能がないため新鮮です。最も注目に値するのは、クエスト マーカーのようなものには何も遭遇しなかったことです。そのため、ジャングルを進む道案内は、道に迷うような出来事ではなく、むしろ挑戦のように感じられました。 HIGS は、特定の場所に向かってホバリングすることでプレーヤーを指示する場合がありますが、この食事誘導は、浮かぶ白い矢印よりもはるかに印象的ではありません。フリーマン氏は、このゲームは最終的にはよりサンドボックス的なものになると語ったので、より広いエリアをナビゲートできる場合に探索がどのように機能するか見てみたいと語った。
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多くの VR ゲームはレール上のジェット コースターか 1 人のメカニックのテスト場になる傾向がありますが、Crytek のアドベンチャーは豊かな環境を提供し、それを操作するための多数のツールを提供します。 No Man’s Sky を彷彿とさせる、遭遇した植物や動物を記録するスキャン機構もあります。 Robinson でのスキャンでは、ボタンを 1 つ押してスキャナーに動作させるのではなく、赤い点に触れずに浮遊する緑の点をすくい上げるミニゲームが含まれます。これは単純な作業ですが、スタジオが VR にゲームプレイを重ねる方法を実験している様子を示しています。
「これほどペースの速い実験は 20 年前以来見たことがありません」とゲームのテクノロジー ディレクター、Rok Erjavec 氏は言います。 「それがエキサイティングな点だ。私たちは今、この未知の海域を通り抜け、進みながら何かを見つけているような気がします。」
「私も同意します」とフリーマンは付け加えた。 「本当に興味深いものがあり、少なくともフェンスの向こう側では、私たちはそのメディアを探究し、理解するよう促されてきました。物事をどのように設計するかを再考する必要があります。どこにストーリーがあり、どこに音声があるのかを考えなければなりません。以前よりもはるかに次元的に考えるようになりました。」
『Robinson: The Journey』については、公開され次第、さらに詳しくお知らせします。現時点では、以下の開発者からの洞察をチェックしてください。
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ROBINSON The Journey Trailer (VR Game)
Robinson: The Journey – Launch Trailer [HD 1080P]