ホーム ビデオゲーム ゲームデバイス Xbox Torment: ヌメネラの潮流 — 奇妙な世界への旅

Torment: ヌメネラの潮流 — 奇妙な世界への旅

Torment: Tides of Numenera の世界は奇妙なものです。地球の 10 億年後の未来を設定すると、私たちの世界のすべての認識可能な痕跡は、理解できないほど長い期間にわたって死んだ文明によって残された遺跡の層の下に圧縮されています。
それはファンタジーの世界ですが、私たちが大衆文化で慣れ親しんだ比喩とは毅然として区別されています。宇宙艦隊もエルフも、人種的緊張や階級闘争を表す薄くベールに包まれた比喩はありません。少なくとも、簡単に理解できるものはありません。たとえば、私がこのゲームに費やした数時間のうちに、私はザ・ブルームと呼ばれる場所にいることに気付きました。ブルームとは、渓谷に広がる広大な生物です。内部にはカルト崇拝者と奴隷市場が住んでおり、この生物が別の次元に開く開口部を中心にミクロ経済が基盤となっています。とても不思議な場所です。
私が『Tides of Numenera』のクリエイティブリードである Colin McComb と話したとき、彼はこのゲームの風変わりさは非常に意図的なものであると説明しました。ブルームのような場所の奇妙さは、現実逃避であるだけでなく、プレイヤーを心地よい思い込みから揺さぶる方法でもあります。
「私たちがそれをより奇妙に扱えるほど、人々を快適ゾーンから連れ出すことができ、より多くの新しい概念を導入することができ、それが彼らの経験の中核となるでしょう」と彼は言いました。 「なぜなら、(プレイヤーは)ゲーム内でたとえば Apple のラップトップを見ずに、『これがどのように機能するか理解しているので、疑問を抱く必要はない』と言っているからです。」 torment_tides_of_numenera_4

「人々が新鮮な目で物事を見なければならないようなことをしたかったのです。」

興味深いことに、マッコーム氏は、トールキンのような設定があまりにも馴染みすぎて、プレイヤーや観客が自分の周囲の世界を再考することができないと示唆しています。 『ロード・オブ・ザ・リング』のような本は、世界大戦や壮大なイデオロギーの誘惑から後ずさりしていた現代の読者にとって鏡となったかもしれないが、21世紀になるとエルフやひげを生やした騎士の比喩は堅固になり、重みを帯びるようになった。彼ら自身の神話によって。
「ゲームでエルフを見るとすぐに、『レゴラスはどこだ?』と思うでしょう。または、ドワーフを見るとすぐに、「ああ、この男はスコットランドのブローグで話すつもりだ」と思います。ファンタジー ゲームでは、誰もがエルフやドワーフ、王や王子などについて知っています。もっと面白いことをやりたかったのです。私たちは人々が新鮮な目で物事を見なければならない何かをしたかったのです。」

奇妙な世界

Tides of Numenera は、1999 年の Planescape: Torment の精神的な後継者として売り込まれており、そのゲームと同様に、ストーリーテリング、特にリアリズムを重視し、漠然とした非現実を重視する種類のストーリーテリングに非常に重点を置いています。最初の数時間を過ぎたところで物語の中に放り込まれたので、グレイブとは何か、変化する神とは何か、悲しみとは何か、スティカスとは何か、それとも…要点はわかりましたか。ストーリーを最初から追えば、このことの多くは説明できることは間違いありませんが、奇妙な名前の行列には、めまいが意図的なものであることを示唆するある種の陽気さがあります。マコームが言ったように、このゲームはプレイヤーを快適ゾーンから連れ出すことを望んでいます。
それでも、Numenera の世界は、この言葉が適切であれば、同名のテーブルトーク RPG に基づいています。別のジャーナリストから、『Tides of Numenera』の世界を解読したいなら、ここから始めるのが最適だとアドバイスを受けました。あらゆる難解な名詞をじっくりと検討する機会を楽しむ人もいることは間違いありませんが、そうすることはゲームからそのおいしい奇妙さを奪うことになるのではないかと私は思いました。代わりに、私はマッコームに他にどのような文化的ソースを参考にしているのか尋ねました。
「ジーン・ウルフの『新しい太陽の書』、『瀕死の地球』ジャンル全体 – マイケル・ムアコック、ジャック・ヴァンス」と彼は指摘した。 「私はずっとイタロ・カルヴィーノの『Invisible Cities』のファンでした。私たちは 70 年代初頭から中期のパルプ フィクションの多くを思い出します。本当に幻想的な環境。たとえば、メビウスの芸術を見たことがあるとします。それはこのゲームの構造に大きな影響を与えました。」
メビウス
(上:メビウスの『エルメスの航海』のパネル)
メビウスとして知られるフランスの漫画家ジャン・ジローは、イタリアの作家フェデリコ・フェリーニからスタジオジブリの創設者宮崎駿に至るまで、あらゆる人々に影響を与えてきました。マコームは、アメリカの SF コミック「ヘビーメタル」におけるアーティストの作品が、「タイズ オブ ヌメネラ」の美学に特別な影響を与えていると指摘しています。メビウスの作品の奇妙で複雑なシーンと同様に、このゲームは決して説明されることのない謎を示唆しています。共著者のギャビン・ユルゲンス=ファイリーは、肉の触手を突いても、その裏話が何なのか、それが巨大な生き物なのか、古代の宇宙船の心臓なのか、まったく分からないかもしれない、と私に語った。

哲学ゲーム

設定の奇妙さがプレイヤーに遭遇するすべてのことに疑問を抱かせるものであるならば、その制作者はその探究心を有効に活用したいと考えています。 Planescape: Torment と同様に、Tides of Numenera も恥じることなく存在論と倫理のアイデアに焦点を当てています。
多くの RPG には道徳システムがあり、決定は「善」、「悪」、「混沌」、または「合法」のカテゴリの混合に分類されますが、Tides of Numenera には Tides と呼ばれるイデオロギーのシステムがあります。ほぼすべてのアクションは、5 つの考え方 (わかりやすく色分けされています) のいずれかに影響します。たとえば、ゴールド・タイドは利他主義と共感の考えを中心としていますが、シルバー・タイドは権力、名声、歴史に名を残すことの追求と結びついています。重要なのは、これらの潮汐はどれも本質的に良いとも悪いとも捉えられていないということです。
関連項目を参照
「私たちは、これは客観的に良いとか、これは客観的に悪いとか、これは客観的に合法であるとか、これは客観的に混乱しているとか言いたくなかったのです」とマッコーム氏は語った。 「これらはすべて、自分の人生にどう取り組むかについての有効なアプローチであると言いたかったのです。」
コリン-ヘッドショット_7
(上:コリン・マッコーム)
Jurgens-Fyhrie 氏は、ゲーム内のアクションの結果には意図も関係すると付け加えました。 「私たちは、無私と慈善を表すゴールドタイドのようなものでさえ、意図と結果によっては邪悪なルートになり得ることを確認したかったのです。」
イデオロギーに対するこのオープンなアプローチは、『Tides of Numenera』の物語構造にも及びます。マコーム氏は、クエストは選択に応じて異なる結果をもたらすが、彼のチームはストーリーに行き止まりを作らないように注意したと説明した。
「私たちのデザインのモットーの 1 つは、失敗が面白くなければならないということです」と彼は私に言いました。 「私たちは、ゲームが完全かつ継続的なエクスペリエンスであるようにして、人々がリロードする必要があると感じないようにしたかったのです。人生と同じように、あらゆる失敗はあなたにさまざまな選択肢をもたらします。私たちは人々に、自分たちは十分に投資できると感じてもらい、その失敗について合理的なストーリーを語ってくれるほど私たちを信頼してもらいたかったのです。」
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Torment: Tides of Numenera を理解するには、数時間では十分ではありません。これは、短い実践セッションに適したゲームではありません – 特にストーリーの途中で驚かされるゲーム – しかし、私が見たものは十分に異質で奇妙に感じられ、引き込まれました。 「開花と変化の神と悲しみ」は扱いが難しく、最終的にはそれが最大の強みになるかもしれません。

「安全で馴染みのある場所からこれらの質問に取り組んでいる場合、実際には質問に取り組んでいないことになります。」

「私たちは特に哲学的な傾向を念頭に置いてこのゲームを設計しました」とマッコーム氏は言います。 「そして、快適な場所にいるだけでは、良い哲学的な答えは得られません。安全で馴染みのある場所からこれらの質問に取り組んでいる場合、実際には質問に取り組んでいないことになります。すべてを何度も何度も問い直す必要がある場所に移らなければなりません。」
Torment: Tides of Numenera は 2 月 28 日に PC、Mac、PS4、Xbox One 向けに発売されます。

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Torment: Tides of Numenera の世界は奇妙なものです。地球の 10 億年後の未来を設定すると、私たちの世界のすべての認識可能な痕跡は、理解できないほど長い期間にわたって死んだ文明によって残された遺跡の層の下に圧縮されています。
それはファンタジーの世界ですが、私たちが大衆文化で慣れ親しんだ比喩とは毅然として区別されています。宇宙艦隊もエルフも、人種的緊張や階級闘争を表す薄くベールに包まれた比喩はありません。少なくとも、簡単に理解できるものはありません。たとえば、私がこのゲームに費やした数時間のうちに、私はザ・ブルームと呼ばれる場所にいることに気付きました。ブルームとは、渓谷に広がる広大な生物です。内部にはカルト崇拝者と奴隷市場が住んでおり、この生物が別の次元に開く開口部を中心にミクロ経済が基盤となっています。とても不思議な場所です。
私が『Tides of Numenera』のクリエイティブリードである Colin McComb と話したとき、彼はこのゲームの風変わりさは非常に意図的なものであると説明しました。ブルームのような場所の奇妙さは、現実逃避であるだけでなく、プレイヤーを心地よい思い込みから揺さぶる方法でもあります。
「私たちがそれをより奇妙に扱えるほど、人々を快適ゾーンから連れ出すことができ、より多くの新しい概念を導入することができ、それが彼らの経験の中核となるでしょう」と彼は言いました。 「なぜなら、(プレイヤーは)ゲーム内でたとえば Apple のラップトップを見ずに、『これがどのように機能するか理解しているので、疑問を抱く必要はない』と言っているからです。」 torment_tides_of_numenera_4

「人々が新鮮な目で物事を見なければならないようなことをしたかったのです。」

興味深いことに、マッコーム氏は、トールキンのような設定があまりにも馴染みすぎて、プレイヤーや観客が自分の周囲の世界を再考することができないと示唆しています。 『ロード・オブ・ザ・リング』のような本は、世界大戦や壮大なイデオロギーの誘惑から後ずさりしていた現代の読者にとって鏡となったかもしれないが、21世紀になるとエルフやひげを生やした騎士の比喩は堅固になり、重みを帯びるようになった。彼ら自身の神話によって。
「ゲームでエルフを見るとすぐに、『レゴラスはどこだ?』と思うでしょう。または、ドワーフを見るとすぐに、「ああ、この男はスコットランドのブローグで話すつもりだ」と思います。ファンタジー ゲームでは、誰もがエルフやドワーフ、王や王子などについて知っています。もっと面白いことをやりたかったのです。私たちは人々が新鮮な目で物事を見なければならない何かをしたかったのです。」

奇妙な世界

Tides of Numenera は、1999 年の Planescape: Torment の精神的な後継者として売り込まれており、そのゲームと同様に、ストーリーテリング、特にリアリズムを重視し、漠然とした非現実を重視する種類のストーリーテリングに非常に重点を置いています。最初の数時間を過ぎたところで物語の中に放り込まれたので、グレイブとは何か、変化する神とは何か、悲しみとは何か、スティカスとは何か、それとも…要点はわかりましたか。ストーリーを最初から追えば、このことの多くは説明できることは間違いありませんが、奇妙な名前の行列には、めまいが意図的なものであることを示唆するある種の陽気さがあります。マコームが言ったように、このゲームはプレイヤーを快適ゾーンから連れ出すことを望んでいます。
それでも、Numenera の世界は、この言葉が適切であれば、同名のテーブルトーク RPG に基づいています。別のジャーナリストから、『Tides of Numenera』の世界を解読したいなら、ここから始めるのが最適だとアドバイスを受けました。あらゆる難解な名詞をじっくりと検討する機会を楽しむ人もいることは間違いありませんが、そうすることはゲームからそのおいしい奇妙さを奪うことになるのではないかと私は思いました。代わりに、私はマッコームに他にどのような文化的ソースを参考にしているのか尋ねました。
「ジーン・ウルフの『新しい太陽の書』、『瀕死の地球』ジャンル全体 – マイケル・ムアコック、ジャック・ヴァンス」と彼は指摘した。 「私はずっとイタロ・カルヴィーノの『Invisible Cities』のファンでした。私たちは 70 年代初頭から中期のパルプ フィクションの多くを思い出します。本当に幻想的な環境。たとえば、メビウスの芸術を見たことがあるとします。それはこのゲームの構造に大きな影響を与えました。」
メビウス
(上:メビウスの『エルメスの航海』のパネル)
メビウスとして知られるフランスの漫画家ジャン・ジローは、イタリアの作家フェデリコ・フェリーニからスタジオジブリの創設者宮崎駿に至るまで、あらゆる人々に影響を与えてきました。マコームは、アメリカの SF コミック「ヘビーメタル」におけるアーティストの作品が、「タイズ オブ ヌメネラ」の美学に特別な影響を与えていると指摘しています。メビウスの作品の奇妙で複雑なシーンと同様に、このゲームは決して説明されることのない謎を示唆しています。共著者のギャビン・ユルゲンス=ファイリーは、肉の触手を突いても、その裏話が何なのか、それが巨大な生き物なのか、古代の宇宙船の心臓なのか、まったく分からないかもしれない、と私に語った。

哲学ゲーム

設定の奇妙さがプレイヤーに遭遇するすべてのことに疑問を抱かせるものであるならば、その制作者はその探究心を有効に活用したいと考えています。 Planescape: Torment と同様に、Tides of Numenera も恥じることなく存在論と倫理のアイデアに焦点を当てています。
多くの RPG には道徳システムがあり、決定は「善」、「悪」、「混沌」、または「合法」のカテゴリの混合に分類されますが、Tides of Numenera には Tides と呼ばれるイデオロギーのシステムがあります。ほぼすべてのアクションは、5 つの考え方 (わかりやすく色分けされています) のいずれかに影響します。たとえば、ゴールド・タイドは利他主義と共感の考えを中心としていますが、シルバー・タイドは権力、名声、歴史に名を残すことの追求と結びついています。重要なのは、これらの潮汐はどれも本質的に良いとも悪いとも捉えられていないということです。
関連項目を参照
「私たちは、これは客観的に良いとか、これは客観的に悪いとか、これは客観的に合法であるとか、これは客観的に混乱しているとか言いたくなかったのです」とマッコーム氏は語った。 「これらはすべて、自分の人生にどう取り組むかについての有効なアプローチであると言いたかったのです。」
コリン-ヘッドショット_7
(上:コリン・マッコーム)
Jurgens-Fyhrie 氏は、ゲーム内のアクションの結果には意図も関係すると付け加えました。 「私たちは、無私と慈善を表すゴールドタイドのようなものでさえ、意図と結果によっては邪悪なルートになり得ることを確認したかったのです。」
イデオロギーに対するこのオープンなアプローチは、『Tides of Numenera』の物語構造にも及びます。マコーム氏は、クエストは選択に応じて異なる結果をもたらすが、彼のチームはストーリーに行き止まりを作らないように注意したと説明した。
「私たちのデザインのモットーの 1 つは、失敗が面白くなければならないということです」と彼は私に言いました。 「私たちは、ゲームが完全かつ継続的なエクスペリエンスであるようにして、人々がリロードする必要があると感じないようにしたかったのです。人生と同じように、あらゆる失敗はあなたにさまざまな選択肢をもたらします。私たちは人々に、自分たちは十分に投資できると感じてもらい、その失敗について合理的なストーリーを語ってくれるほど私たちを信頼してもらいたかったのです。」
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Torment: Tides of Numenera を理解するには、数時間では十分ではありません。これは、短い実践セッションに適したゲームではありません – 特にストーリーの途中で驚かされるゲーム – しかし、私が見たものは十分に異質で奇妙に感じられ、引き込まれました。 「開花と変化の神と悲しみ」は扱いが難しく、最終的にはそれが最大の強みになるかもしれません。

「安全で馴染みのある場所からこれらの質問に取り組んでいる場合、実際には質問に取り組んでいないことになります。」

「私たちは特に哲学的な傾向を念頭に置いてこのゲームを設計しました」とマッコーム氏は言います。 「そして、快適な場所にいるだけでは、良い哲学的な答えは得られません。安全で馴染みのある場所からこれらの質問に取り組んでいる場合、実際には質問に取り組んでいないことになります。すべてを何度も何度も問い直す必要がある場所に移らなければなりません。」
Torment: Tides of Numenera は 2 月 28 日に PC、Mac、PS4、Xbox One 向けに発売されます。

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