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トーマス・マクマラン
あなたは何日も暗闇の中で、薄暗い廊下を曲がりくねって過ごしてきました。初めて大聖堂を見たとき、そこは光に覆われていましたが、敷居の上でよろめきながら再びその光を浴びることになります。足を踏み入れると、目の前の巨人が小さく見えるほどの広大な空間に心が躍ります。彼はハンマーを振り上げます。
建築家のジェームス・ブレイズ・バーン・セールと電話で話しているとき、私は会議室に一人でいる。彼は建築およびデザイン会社である Collaborative Design and Build ( Co-DB ) のディレクターであり、建物がどのように物語を語るのかについて私に話してくれます。
「建築家として、私たちのツールは建物を構成する材料であるだけでなく、光と空間でもあります。必要に応じてそれらを縮小したり拡大したりできます」と彼は説明します。 「それは空間にさまざまな感覚を与えるために使用されます。たとえば、古典的なトリックは、小さな敷居を作り、そこから大きなスペースに向かって開くことです。契約してから解放するんだよ。」 how_games_tell_stories_through_architecture_1
(上: リンカーン大聖堂のリンガー礼拝堂の入り口)
契約と解放は素晴らしい言葉です。それは誰かが生まれたことを思い出させます。パートナーの手を握り締めるもうすぐ母親。
契約と解放は素晴らしい言葉です。それは誰かが生まれたことを思い出させます。パートナーの手を握り締めるもうすぐ母親。契約して解放する。 「大聖堂に足を踏み入れることを想像すると、大きな空間である外側から小さな出入り口を通って、再び大きな空間に戻ることになります。」とセール氏は続けます。 「あなたの目は上と周りに引き寄せられています。入り口に立つと、この壮大な空間から守られているという感覚が得られます。小さなロビーがあるかもしれませんし、家にポーチがあるかもしれません。それらの小さなスペースはある感情を与え、大きなスペースは別の感情を与えます。」
現実世界の建築と同様に、収縮と解放は、ゲーム建築が空間に感情と物語の感覚を与えることができる 1 つの方法です。小さく保護されたスペースから広大な露出したエリアへの移動は、多くのゲームで使用されています。ボスと戦う前の保護された部屋、または BioShock の水中都市 Rapture などの環境の大規模な公開。これは、ゲームが空間を通じてどのように物語を伝えるかの一例です。
ダークソウル とテート・モダン
締めたり放したりすることで、あなたは親密さから弱さへと引きずり込まれ、空間の壮大さとその中での自分の露出が強調されます。それは、安全で囲まれているという感覚から、自分の体よりもはるかに大きなものに対する畏敬の念への進歩があるという意味で物語を伝えます。中世の大聖堂はその典型であり、その目的は、見る人に神に対する謙虚さを感じさせ、教会という制度によって小さく感じられるようにすることでした。フロム・ソフトウェアの『ダークソウル』と『ブラッドボーン』(プレイヤーが神のような敵や宗教施設に立ち向かうゲーム)がどちらも大聖堂の建築を顕著にフィーチャーしているのは偶然ではありません。
「建物の構造はそれほど変わっていませんが、内部の細部は変化しており、それが物語を伝えています。」
宗教的な建物も歴史の重なりを通して物語を伝えます。セール氏はケンブリッジシャーのイーリー大聖堂の例を挙げています。この大聖堂は西暦 672 年にその起源を持ち、何百年にもわたって人々によって建てられ、増築されてきました。そこから歴史を読み取ることができます。 「あるいは、ブリック・レーン・モスクもあります」とセール氏は言う。 「1700年代にキリスト教の礼拝堂として建てられ、19世紀にはシナゴーグ、そして1970年代にはモスクになりました。建物の構造はそれほど変わっていませんが、内部の細部は変化しており、それが物語を伝えています。」
Dark Souls と Bloodborne はどちらもプレイヤーを朽ち果てた世界に置き、歴史の層を剥がすように誘います。火継ぎの祠の遺跡とその上にあるアンデッド教会との関係から、ブラッドボーンの中央ヤーナム、旧ヤーナム、大聖堂区の間のさまざまなつながりまで、宮崎英高と彼の環境デザイナーチームは、この衝突を通じてゲームの物語の多くを暗示しています。ある建築様式と別の建築様式の間。歴史の一つの層と次の歴史の間。 how_games_tell_stories_through_architecture_2
(上:ブラッドボーン)
関連項目を参照 仮想現実は暴力についての考え方を変える グランド・セフト・オートと歴史のエアブラシ 宮崎監督のスキルの一部は、これらのゲームの環境を構成する相互接続された迷路を通して、プレイヤー(戦闘機でもあり、考古学者でもある)を導くことにある。プレーヤーは何度も何度も前に進みますが、別の視点から前の場所に戻るだけです。これにより、空間間のつながりが強調されるだけでなく、プレイヤーは自分自身を階層化するプロセスを経験することができます。建物を単一の道としてではなく、分岐し交差するルートが互いに重なり合ったウェブとして考えるよう促します。何百年、何千年という時間をかけて。
それらはたくさんあるかもしれませんが、Dark Souls と Bloodborne のルートは固定されており、ゲーム開発者によって厳密に振り付けられています。セール氏は、現実世界の建築では、この直線性が建物に旅の感覚を与える可能性があると語ります。 「一例としては、ヘルツォーク&ド・ムーロンによるテート・モダンが挙げられます」と彼は言う。 「建物に入るとクラシックなリリースが表示されますが、かなり振り付けられたルートを登っていき、タービン ホールを覗くライトボックスを通過し、最終的には頂上にある大きなライトボックスに到達し、そこから景色が見えます」市街へ。ルートの振り付けは、最も明白なタイプのストーリーテリングだと思います。」 how_games_tell_stories_through_architecture_3
(上:テート・モダン)
テート モダンには、大聖堂のようなタービン ホールがあり、歴史が重なり、演出されたギャラリー スペースがあり、フロム ソフトウェアのゲームと類似した興味深い現実世界です。確かに、キャプラの悪魔よりもマーク・ロスコのシーグラム壁画に遭遇する可能性が高いですが、ヘルツォークとド・ムーロンが洞窟のような中央スペースの上にあるギャラリースペースに人々を誘導するために窓や開口部を使用する方法には、多くの共通のテクニックがありますかつてバンクサイド発電所として使われていた建物の残骸。
マニホールド ガーデン とイームズ ハウス
厳密に制御された方法でストーリーを伝えるためにアーキテクチャを使用するゲームもありますが、より緩やかなアプローチを採用するゲームもあります。現実世界の観点から、テート・モダンのような建物がスペクトルの一方の端を占めるとすれば、チャールズ・イームズとレイ・イームズ夫妻が設計したロサンゼルスのイームズ・ハウスのような建造物はもう一方の端を占めるとセール氏は語ります。
「これは箱です – シンプルな箱で、非常にインダストリアルです – そして、建築はその箱の中にある家具や石のコレクションなどのすべてのオブジェクトから作成されます」とセールは説明します。 「オブジェクトは、移動するゾーンや部屋のアイデアを生み出すために慎重に配置されています。しかし、それらははるかに自由であり、完璧な道に連れて行ってくれるわけではありません。あなたは歩き回ります。そういう意味では、むしろ非公式の庭園に似ています。」 how_games_tell_stories_through_architecture_4
(上:イームズハウス)
ある意味、伝統的な建物よりも庭園が物語を語ることに近い
イームズ ハウスのようなオープンプランの建物の建築を考えると、物語について話すことはまったく別の問題になります。区画化された部屋や廊下がなければ、直線的な方向はより緩やかで連想的なタイプの旅に置き換えられます。セール氏が言うように、ある意味、伝統的な建物よりも庭園が物語を語ることに近いのです。テート モダンとアノール ロンドは内部空間の壮大さを強調していますが、イームズ ハウスの屋根から天井まで届く窓により、内部と外部の境界があまり目立たなくなります。この流動性の感覚と、それを使って物語の感覚を伝える方法に取り組んでいる開発者の 1 人が、William Chyr です。
Chyr の今後のパズル ゲーム、Manifold Garden は、MC エッシャーとホルヘ ルイス ボルヘスの頭の中のどこかに位置する世界にプレイヤーを置きます。無限にループする構造物を反転して、天井を壁に変えることができます。壁が床になるなど。ゲームを構成する筋張った建物は幻想的に見えますが、チル氏は、強い水平線と垂直線を使用する傾向があるフランク ロイド ライトや安藤忠雄の作品など、現実の建築のインスピレーションを数多く引き出したと語ります。プレイヤーが固定軸を中心に重力を反転させることができるゲームの場合、これらのインスピレーションは実用的であると同時に美的でもあります。
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(上:マニホールドガーデン)
「安藤が最初のインスピレーションでした」とシャイアは説明する。 「ゲーム内に曲面を使用することはできません。すべて 90 度の角でなければなりません。なぜなら、6 つの重力面に沿ってしかフィットできないからです。傾斜した表面があった場合、どのような重力がかかるか分からないため、機構が壊れてしまいます。」
Chyr は、Library と呼ばれるレベルを私に見せてくれました。これは、ボルヘスの短編小説「バベルの図書館」への言及であり、ありとあらゆる文字のシーケンスから作られた、ありとあらゆる本を収めた図書館について説明しています。図書館の内側には無限の溝があり、図書館の外側には無数の他の図書館があります。空間に関して言えば、内部空間と外部空間の区別は完全には明確ではありません。図書館の外に立ってみると、マイケル・ウルフの混雑した香港の高層ビルの写真のように、オープンスペースではなく、他の図書館によって壁に囲まれています。 how_games_tell_stories_through_architecture_5
(上: Michael Wolf の Architecture of Density シリーズより)
「屋内と屋外が同時にあるような空間があります。」
「もう一つの大きなインスピレーションは日本庭園です。フランク・ロイド・ライトはそこから多くのインスピレーションを得たと思います」とシャイアは言う。 「日本の建築が本当に素晴らしいのは、内側と外側について全く異なる考え方を持っていることです。私のアパートのように、西洋では、私は明らかに屋内にいますが、バルコニーに出ると、明らかに屋外にいます。それを隔てる壁とガラスがあります。日本には紙の壁があり、スライドして出入りできるので、屋内と屋外が同時にあるような空間ができます。」
あなたとともに命をもたらす
イームズ ハウスと同様、マニホールド ガーデンのレベルは複数の未定義のパスで構成されているように見えます。しかし、これは部分的には幻想であり、シール氏は自分の空間を通るルートを振り付けるのに多大な努力を費やしたことを明らかにしています。これを行う方法の 1 つとして、無限ループに対処するときにプレーヤーにフックを提供する方法の 1 つは、認識可能な構造を使用することです。 「建物がどこで始まり、どこで終わるのかを知るのは難しいです」とシャイア氏は認めます。 「私がプレイヤーを指導するのは、私が瞬間瞬間アーキテクチャと呼んでいるものです。それらはレベルの全体的なアイデアの一部ではありませんが、次に進むべき場所へ導く小さなものです。私はそれを建築における意図性と呼んでいます。」
Chyr 氏が挙げる例は階段です。彼はプレーヤーに壁に向かって歩いてそれをひっくり返して床にするよう説得するのに苦労した。彼が壁までの階段を設置すると、たとえそれがどこにもつながっていないように見えたとしても、それは選手たちを何か共感できるものに固定することになるだろう。それは建築に意図があるかのような印象を与え、プレイヤーはそこに歩み寄ることになります。この瞬間瞬間のガイドは、『ダークソウル』や『ブラッドボーン』とそれほど似ていません。これらのゲームにも、プレイヤーを引き込む建物の認識可能な部分があります。しかし、キルのゲームの階段は、本来の機能から外れ、生命から切り離され、再利用されています。現実の有用なエコーとして。 how_games_tell_stories_through_architecture_6
(上:モンテレー大学の安藤忠雄芸術・デザイン・建築学部)
建築は Manifold Garden のゲームプレイの重要な部分を形成していますが、それがゲーム全体のストーリーの鍵でもあると Chyr 氏は語ります。 「私には物語のアークがあり、それをプレイヤーに伝える唯一の方法はアーキテクチャとメカニクスを通してです」とシャイア氏は説明し、このゲームが少なくともあるレベルでは過去 400 年のメタファーとしてどのように機能するかに触れています。長年の物理学。 「重力の仕組みを学ぶことから始まり、最後には宇宙の形を組み立てることになります」と彼は付け加えた。
契約と解放が、理解から無理解への動きであるとすれば、精神的に管理できる空間から容易に測定できない空間への動きであるとすれば、『マニホールド・ガーデン』の動きは、あたかも無理解から理解への動きであるかのように、無限に見える空間から人間によって管理される空間への動きであるかのように聞こえます。プレーヤー。これを支援するのが植樹メカニズムです。あなたが空間を移動するとき、あなたはあなたに命をもたらします、とシャイアは私に言います。これがどのように機能するかはまだわかりませんが、アーキテクチャとゲームに関しては別の点が生じます。建物は住むために作られています。Dark Souls と Bloodborne での生活は、幽霊が出るような、不気味な、時計仕掛けのようなものです。それらは呪われた停滞を中心としていますが、Manifold Garden ではプレイヤーがその空間に生息し、庭園のように手入れすることができます。
「都市について考えるときに私たちが思い浮かべるのはまさにそれです。」
「それはまさに、私たちが都市、都市デザイン、建築について考えるときに思い浮かべるものです」とセール氏は語ります。 「人々の交流。これらの物理的なものを使って自分自身を表現し、集合的な都市を創造します。」
セールが示唆しているように、鍵となるのは表現です。ゲームは、建物と同じように、人々に独自の物語を作ることを可能にします。ゲームメーカーは、ゲームの感触、ペース、物語を指示するためにアーキテクチャを使用することがありますが、最終的に空間を移動する必要があるのはプレイヤーです。
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