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ゲームデザインを業界に応用する VR 企業

建物。船。トラック。ライアン・ピーターソンが私に話してくれたのは、こういう類のことです。バンクーバー郊外の倉庫で、Finger Food Studios の CEO は、拡張現実 (AR) を業界にどのように適用できるかについてのビジョンを語ります。 Microsoft HoloLens を装着した彼が指をクリックすると、足元に蜃気楼が現れます。
「AR の本当の魅力は、同じものを見ることができることです」と彼は私に言います。 「床に穴があるとします。床に穴があることに異論はありません。非常に単純ですが、この単純な問題を、会社で働く 2,000 人の従業員に拡大して考えてみましょう。全員が同じ問題を視覚化できれば、解決策を見つけることに集中できます。」
関連項目を参照
倉庫の床には穴はないが、巨大なトラックがある。物理的にそこにあるのはタクシーだけです。ボンネットが外されています。残りは、HoloLens の空間テクノロジーを使用して実際の車両の周囲に投影されたイリュージョンです。ヘッドセットを装着しているので、倉庫内を歩き回りながら、あたかも実物大の物体であるかのように仮想モデルを検査できます。ピーターソンは、フローティング メニュー オプションを選択するように私に言いました。人差し指と親指を触れさせて新しいデザインを選択すると、一部がホログラムで一部が金属のトラックが目の前で形を変えます。
完全なプロトタイプどころか、粘土モデルでこれを行うのは、時間と労力を要するプロセスになるだろうと彼は言います。この種のテクノロジーをトラック、船舶、建物などの大きな物体に使用する利点はそこにあります。モックアップに多大な時間と費用がかかるもの。拡張現実の助けを借りて、ピーターソンと私は、ビデオゲームのキャラクターの衣装を閲覧しているかのように、デザインを切り替えることができます。そして、同じ倉庫にある同じ仮想車両を見て、これらすべてを同時に行うことができます。
「バトルフィールド 1942 のデモをリリースしたときのことを覚えていますか?」彼は私に尋ねます。 「当時、私はビデオゲームを作っていました。私はシリコンバレーに出ていました。会社全体が止まって、一週間しっかりとプレイしました。私たちがそうした理由は、同じ戦場で、同時に同じものを見ながら協力できる、これほどの規模のゲームが初めてだったからです。」
産業用_vr_2
彼の織り方を見ると、ピーターソンのビデオゲームから工業デザインへの進歩は、キャリアの一時的なものではありません。彼は、2000 年代初頭に Blue Shift という会社で働いていたと語った。 「私たちは野球ゲームを作りました。私たちは現実をコンピューターに取り込んでいました。今の私の仕事は、コンピューターの世界を現実に持ち出すことです。これが私にとって、「ああ、今私はコンピューターを世界に送り出しているのだ」と思う中心点です。」

「私たちがやっていることは、めちゃくちゃ難しいことなんです。それを引用してもいいよ。」

私が彼に、事態を好転させるために HoloLens 用の野球アプリを作るべきだと言うと、彼は大笑いしました。 「私たちがやっていることは、めちゃくちゃ難しいんです。それを引用してもいいでしょう。クソ大変だ。しかし、それが私たちを興奮させるのです。ビデオゲーム開発者にはそれが備わっていると思います。私たちは常に新しい問題に取り組み、新しい経験を発明し、世界を創造することを楽しんできました。私個人としては、そのエネルギーを活用して、より有意義な問題解決に応用できるようになりました。」
ピーターソン氏は、ゲーム開発者は数年ごとに変化する可能性のあるプラットフォームを扱う知識だけでなく、AR デザインに重要な空間デザインの感覚も持っていると語ります。たとえば、AR 構築計画の HoloLens デモでは、モデルの多くが、人間が遠くにあるオブジェクトの被写界深度を適切に測定できないなど、手の光学的なわずかな点に基づいていることを彼は私に示しました。これらは、広大な世界を限られたファイル サイズに収める方法として、開発者が数十年にわたって使用してきたトリックです。
これはおそらく、Finger Food Studios には開発部門があり、産業用拡張現実を作成するのと同じ社名でゲームやアプリに取り組んでいることを物語っているのでしょう。チームを隔てるオフィスの壁を除けば、2 つのエリア間の境界線はますます曖昧になっているようです。 「ビデオゲーム部門は、これらの大企業に入り込んで問題を解決するための(開発者の)スキルを磨くのに本当に役立ったと思います」とピーターソン氏は熱弁する。

建築家向けチルトブラシ

バンクーバーの反対側には、エンターテインメント向けのゲームを推進しながら、産業向けの仮想現実と拡張現実のテクノロジーを開発している別の会社があります。 Archiact には、エピソード形式のアドベンチャー Hidden Fortune やペンギンベースのパズル ゲーム Waddle Home などの VR ゲームを開発する開発者チームがいます。同じスタジオの他のチームは、ビジネスに焦点を当てたアプリに取り組んでいます。同社のこの側面はまだ初期段階にあるが、Archiact の共同創設者である Derek Chen は、アーキテクチャ ツールがベータ版に近づいていると語った。
「私たちは以前、いくつかの不動産関連のプロジェクトに取り組みましたが、VR 用の商用建築ツールのための完全な空白の空間を目にしました」と彼は言います。 「最初の衝動は、1970 年代に伝説的なコンピューター アーキテクトであるフレデリック ブルックスが構築したデモ用建築 VR ツールに触発されました。
「現在のアーキテクチャ設計にはいくつかの問題点があります」と Chen 氏は付け加えます。 「その 1 つは、真の規模感が欠如しており、建築家から訓練を受けていない関係者への規模感の伝達が欠如していることです。スケールは建築の最も重要な側面の 1 つです。もう 1 つの問題点は、構造を構築する前に欠陥や問題を早期に特定するために設計を「実行」する方法がありません。 VR/AR はこれらの問題を解決するのに最適なテクノロジー プラットフォームです。」
産業用_vr_3
このツールのアイデアは、現時点では名前が付けられておらず、Unity を使用して構築されており、Google の Tilt Brush アート アプリのアーキテクチャ版のように機能することです。このアプリを使用すると、ユーザーは VR に没頭しながら 3D で「ペイント」できるため、デザイナーやアーティストにとっては非常に楽しいものですが、集合住宅の詳細な設計図をモックアップしたい場合にはあまり役に立ちません。 Chen 氏は、Archiact のツールにより、ユーザーは「Tilt Brush と同様に、建築構造全体を VR で直観的に構築できるようになりますが、建築家は建物に絵を描きたがらないので、それよりも優れています」と語った。アプリのデスクトップバージョンも用意される予定で、ユーザーは壁や天井をどこに配置するかを決めるときにVRに出入りできるようになる。
ピーターソンと同様に、チェンもスケールを重視しており、大きなオブジェクトの製造に関しては VR と AR の利点を指摘しています。建物。船。トラック。単一の基礎を築かなくてもサイズ感を模倣できるため、建築の訓練を受けていない人に、2D アーティストの印象からは失われている可能性のある空間感覚を与えることができます。これは、チェン氏がピーターソン氏と同様に、ゲーム デザインに戻ることを強調している点でもあります。彼は、エンドユーザーについては別にしても、開発という点では 2 つの分野には多くの重複があると語ります。

「ゲームを作るということは、人々が信じる仮想世界を作ることです。」

「ゲームを作るということは、人々が信じる仮想世界と環境を作り出すことです」と彼は言います。 「仮想世界を作成するという点では、VR の建築も同様です。ここで言う重複とは、ツールの開発に関するものであり、ツールを使用するユーザーに関するものではありません。これを使用するためにアーキテクトにゲーム デザインの経験は絶対に要求しません。」
バーチャルリアリティ
建築家はまだ DOOM や CAD のトレーニングを受ける必要はないかもしれませんが、ゲーム デザインと建築デザインが交わる点では、これらの新しいテクノロジーを使用して構想される建物の種類についていくつかの疑問が生じます。これには、AI や 3D プリンティングはもちろん、VR も含まれます。仮想現実と拡張現実は、高層ビルやトラックなどの大きくて扱いにくい物体の作成を支援するために説得力のある用途を持っているかもしれませんが、これらのものの考え方を変えることもできるでしょうか?バンクーバーの何の変哲もない倉庫の外では、「現実」の物体と「仮想」の物体の境界があいまいになる可能性があるだろうか?
少なくともチェン氏は、拡張現実が私たちの生活の中でより顕著になる時代が来ると予見している。 「世界が前進し、大規模なソーシャル プラットフォームが VR をサポートし、メタバースを構築するにつれて、仮想空間が物理空間と同じくらい重要になる時代が始まります」と彼は私に言いました。 「おそらく、人口の増加に伴い人々が住むスペースが少なくなった特定の地域では、限られたマンションを拡張するために仮想空間を利用するでしょう…仮想空間で生計を立てる人々は、今日言われているほどクレイジーではないでしょう。 」
「大多数の人にとって、それは依然としてクレイジーに聞こえます」と彼は認めます。
画像: フィンガー フード スタジオ

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建物。船。トラック。ライアン・ピーターソンが私に話してくれたのは、こういう類のことです。バンクーバー郊外の倉庫で、Finger Food Studios の CEO は、拡張現実 (AR) を業界にどのように適用できるかについてのビジョンを語ります。 Microsoft HoloLens を装着した彼が指をクリックすると、足元に蜃気楼が現れます。
「AR の本当の魅力は、同じものを見ることができることです」と彼は私に言います。 「床に穴があるとします。床に穴があることに異論はありません。非常に単純ですが、この単純な問題を、会社で働く 2,000 人の従業員に拡大して考えてみましょう。全員が同じ問題を視覚化できれば、解決策を見つけることに集中できます。」
関連項目を参照
倉庫の床には穴はないが、巨大なトラックがある。物理的にそこにあるのはタクシーだけです。ボンネットが外されています。残りは、HoloLens の空間テクノロジーを使用して実際の車両の周囲に投影されたイリュージョンです。ヘッドセットを装着しているので、倉庫内を歩き回りながら、あたかも実物大の物体であるかのように仮想モデルを検査できます。ピーターソンは、フローティング メニュー オプションを選択するように私に言いました。人差し指と親指を触れさせて新しいデザインを選択すると、一部がホログラムで一部が金属のトラックが目の前で形を変えます。
完全なプロトタイプどころか、粘土モデルでこれを行うのは、時間と労力を要するプロセスになるだろうと彼は言います。この種のテクノロジーをトラック、船舶、建物などの大きな物体に使用する利点はそこにあります。モックアップに多大な時間と費用がかかるもの。拡張現実の助けを借りて、ピーターソンと私は、ビデオゲームのキャラクターの衣装を閲覧しているかのように、デザインを切り替えることができます。そして、同じ倉庫にある同じ仮想車両を見て、これらすべてを同時に行うことができます。
「バトルフィールド 1942 のデモをリリースしたときのことを覚えていますか?」彼は私に尋ねます。 「当時、私はビデオゲームを作っていました。私はシリコンバレーに出ていました。会社全体が止まって、一週間しっかりとプレイしました。私たちがそうした理由は、同じ戦場で、同時に同じものを見ながら協力できる、これほどの規模のゲームが初めてだったからです。」
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彼の織り方を見ると、ピーターソンのビデオゲームから工業デザインへの進歩は、キャリアの一時的なものではありません。彼は、2000 年代初頭に Blue Shift という会社で働いていたと語った。 「私たちは野球ゲームを作りました。私たちは現実をコンピューターに取り込んでいました。今の私の仕事は、コンピューターの世界を現実に持ち出すことです。これが私にとって、「ああ、今私はコンピューターを世界に送り出しているのだ」と思う中心点です。」

「私たちがやっていることは、めちゃくちゃ難しいことなんです。それを引用してもいいよ。」

私が彼に、事態を好転させるために HoloLens 用の野球アプリを作るべきだと言うと、彼は大笑いしました。 「私たちがやっていることは、めちゃくちゃ難しいんです。それを引用してもいいでしょう。クソ大変だ。しかし、それが私たちを興奮させるのです。ビデオゲーム開発者にはそれが備わっていると思います。私たちは常に新しい問題に取り組み、新しい経験を発明し、世界を創造することを楽しんできました。私個人としては、そのエネルギーを活用して、より有意義な問題解決に応用できるようになりました。」
ピーターソン氏は、ゲーム開発者は数年ごとに変化する可能性のあるプラットフォームを扱う知識だけでなく、AR デザインに重要な空間デザインの感覚も持っていると語ります。たとえば、AR 構築計画の HoloLens デモでは、モデルの多くが、人間が遠くにあるオブジェクトの被写界深度を適切に測定できないなど、手の光学的なわずかな点に基づいていることを彼は私に示しました。これらは、広大な世界を限られたファイル サイズに収める方法として、開発者が数十年にわたって使用してきたトリックです。
これはおそらく、Finger Food Studios には開発部門があり、産業用拡張現実を作成するのと同じ社名でゲームやアプリに取り組んでいることを物語っているのでしょう。チームを隔てるオフィスの壁を除けば、2 つのエリア間の境界線はますます曖昧になっているようです。 「ビデオゲーム部門は、これらの大企業に入り込んで問題を解決するための(開発者の)スキルを磨くのに本当に役立ったと思います」とピーターソン氏は熱弁する。

建築家向けチルトブラシ

バンクーバーの反対側には、エンターテインメント向けのゲームを推進しながら、産業向けの仮想現実と拡張現実のテクノロジーを開発している別の会社があります。 Archiact には、エピソード形式のアドベンチャー Hidden Fortune やペンギンベースのパズル ゲーム Waddle Home などの VR ゲームを開発する開発者チームがいます。同じスタジオの他のチームは、ビジネスに焦点を当てたアプリに取り組んでいます。同社のこの側面はまだ初期段階にあるが、Archiact の共同創設者である Derek Chen は、アーキテクチャ ツールがベータ版に近づいていると語った。
「私たちは以前、いくつかの不動産関連のプロジェクトに取り組みましたが、VR 用の商用建築ツールのための完全な空白の空間を目にしました」と彼は言います。 「最初の衝動は、1970 年代に伝説的なコンピューター アーキテクトであるフレデリック ブルックスが構築したデモ用建築 VR ツールに触発されました。
「現在のアーキテクチャ設計にはいくつかの問題点があります」と Chen 氏は付け加えます。 「その 1 つは、真の規模感が欠如しており、建築家から訓練を受けていない関係者への規模感の伝達が欠如していることです。スケールは建築の最も重要な側面の 1 つです。もう 1 つの問題点は、構造を構築する前に欠陥や問題を早期に特定するために設計を「実行」する方法がありません。 VR/AR はこれらの問題を解決するのに最適なテクノロジー プラットフォームです。」
産業用_vr_3
このツールのアイデアは、現時点では名前が付けられておらず、Unity を使用して構築されており、Google の Tilt Brush アート アプリのアーキテクチャ版のように機能することです。このアプリを使用すると、ユーザーは VR に没頭しながら 3D で「ペイント」できるため、デザイナーやアーティストにとっては非常に楽しいものですが、集合住宅の詳細な設計図をモックアップしたい場合にはあまり役に立ちません。 Chen 氏は、Archiact のツールにより、ユーザーは「Tilt Brush と同様に、建築構造全体を VR で直観的に構築できるようになりますが、建築家は建物に絵を描きたがらないので、それよりも優れています」と語った。アプリのデスクトップバージョンも用意される予定で、ユーザーは壁や天井をどこに配置するかを決めるときにVRに出入りできるようになる。
ピーターソンと同様に、チェンもスケールを重視しており、大きなオブジェクトの製造に関しては VR と AR の利点を指摘しています。建物。船。トラック。単一の基礎を築かなくてもサイズ感を模倣できるため、建築の訓練を受けていない人に、2D アーティストの印象からは失われている可能性のある空間感覚を与えることができます。これは、チェン氏がピーターソン氏と同様に、ゲーム デザインに戻ることを強調している点でもあります。彼は、エンドユーザーについては別にしても、開発という点では 2 つの分野には多くの重複があると語ります。

「ゲームを作るということは、人々が信じる仮想世界を作ることです。」

「ゲームを作るということは、人々が信じる仮想世界と環境を作り出すことです」と彼は言います。 「仮想世界を作成するという点では、VR の建築も同様です。ここで言う重複とは、ツールの開発に関するものであり、ツールを使用するユーザーに関するものではありません。これを使用するためにアーキテクトにゲーム デザインの経験は絶対に要求しません。」
バーチャルリアリティ
建築家はまだ DOOM や CAD のトレーニングを受ける必要はないかもしれませんが、ゲーム デザインと建築デザインが交わる点では、これらの新しいテクノロジーを使用して構想される建物の種類についていくつかの疑問が生じます。これには、AI や 3D プリンティングはもちろん、VR も含まれます。仮想現実と拡張現実は、高層ビルやトラックなどの大きくて扱いにくい物体の作成を支援するために説得力のある用途を持っているかもしれませんが、これらのものの考え方を変えることもできるでしょうか?バンクーバーの何の変哲もない倉庫の外では、「現実」の物体と「仮想」の物体の境界があいまいになる可能性があるだろうか?
少なくともチェン氏は、拡張現実が私たちの生活の中でより顕著になる時代が来ると予見している。 「世界が前進し、大規模なソーシャル プラットフォームが VR をサポートし、メタバースを構築するにつれて、仮想空間が物理空間と同じくらい重要になる時代が始まります」と彼は私に言いました。 「おそらく、人口の増加に伴い人々が住むスペースが少なくなった特定の地域では、限られたマンションを拡張するために仮想空間を利用するでしょう…仮想空間で生計を立てる人々は、今日言われているほどクレイジーではないでしょう。 」
「大多数の人にとって、それは依然としてクレイジーに聞こえます」と彼は認めます。
画像: フィンガー フード スタジオ

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