劇場は座席がいっぱいの部屋です。それは木の板で、その上でタイツを履いた男性がバランスをとっている。拍手です。コンピューターではありません。ここにはコンピューターはありません。少なくともこれは、調査対象となった 207 の演劇団体のうち、デジタル テクノロジーが作品制作にとって重要であると考えているのは半数 (45%) 未満であるという報告書から得られる重要な点の 1 つであるように思われます。
関連する Spectacle 眼鏡を参照してください: 仮想現実のポイントは何ですか? SOMA、BioShock、ホラー: ゲームがどのように私たちの内なる恐怖にアプローチするのか ギャラリーを揺るがす: iPad が博物館訪問の方法をどのように変えているのか デジタル カルチャー 2015 レポートは、芸術のためのデジタル R&D 基金 (700 万ポンドの基金) による 3 回目の年次調査ですイングランド芸術評議会、ネスタ、芸術・人文科学研究評議会によって運営されています。これは、劇場組織がマーケティングとアーカイブにとってデジタル技術を重要視している一方で、デジタルによる作品制作の重要性は芸術部門全体に比べて著しく低いことを示唆しています。調査によると、独立したデジタル プロジェクトを作成したと回答した劇場はわずか 8% でした。これに比べて、芸術全体でインタビューを受けた人の割合は 23% です。
Nestaのクリエイティブエコノミー部門ディレクター、ハサン・バクシ氏はこの報告書についてコメントし、組織がデジタル実験を後退させている兆候は「懸念材料」であるべきだと述べた。彼は正しいですか?演劇部門はデジタル技術との関わりにおいて遅れを取っているのでしょうか?それとも、劇場とデジタルの重複に関して、このレポートは要点を外しているのでしょうか?
劇場
間違った場所を探している
「この種の研究は、コンピューティングとアートをめぐる言説を汚すだけです」と演劇製作者でありゲームデザイナーのハンナ・ニックリンは私に語った。ニックリンは、The Space、Pervasive Media Studio、Royal Shakespeare Company (RSC) などの企業と協力してきました。同氏は、調査対象となった組織がすでにACEと関連しているという事実から、クリエイティブ制作に関する質問をマーケティングに関する質問とまとめることの問題点に至るまで、報告書に関する多くの問題点を指摘した。
「ネスタの仕事は芸術科学とテクノロジーの革新のための資金提供を求めるロビー活動だが、彼らがこの研究や主に流通、マーケティング、金銭的懸念の問題を擁護するのは完全に間違っている」と彼女は述べた。
ニックリン氏は、マーケティングおよび流通ツールとしてのデジタル テクノロジーに焦点を当てる以外に、ACE と Nesta が創意工夫をまったく間違ったところに求めていると語った。 「演劇、パフォーマンス、インスタレーション、3D アートの人々は、35 年以上にわたってコンピューターやネットワーク メディアを使用して実験し、作品を制作してきました。これを引き起こした背景を理解するための努力は十分ではありません。同時に、ゲーム、ネットアート、フィジカル コンピューティング、普及したゲームやメディア、そしておそらく私がまだ知らない他の分野でも、全く新しい実践が生まれています。」歓喜
ステージ上のコンピューター
ニックリンは伝統的な劇場空間以外の団体への注目を高めることを提唱しているが、パフォーマンスの対極でもデジタル出力の拡大に関心を示している。ナショナル・シアター(NT)が現在上演している「Wonder.land」(ブラーのフロントマン、デイモン・アルバーン、劇作家モイラ・ブッフィーニ、監督ルーファス・ノリスが創作した「不思議の国のアリス」の再話)と連動して、NTはOculus Riftヘッドセット、アバターを含むインスタレーションを設置した。創造と拡張現実の顔追跡。
インスタレーションの目玉は、仮想現実でレンダリングされた劇中シーンを含む Oculus Rift 体験です。ヘッドセットを装着すると、浮き上がって歯が生えた、実体のない巨大な猫の頭が目の前に現れます。この作品の元になったショーと同様に、この作品はスペクタクル性が高く、微妙に軽めですが、この作品の制作者たちは、より深い方法で劇場作品に組み込むことができると確信しています。
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「私たちは講堂で行われているストーリーテリングを拡張し、抽出しています。 NT Live はさまざまな方法で作品を中継することができたので、私たちはこれを、作品に直接関係するストーリー、またはそれ自体を超えたストーリーを伝えることができる手段として検討しています。」国立劇場のデジタルプロデューサーであるジョハンナ・ニコルズ氏は私に語った。 「講堂の外で没入型のストーリーテリングを行うことは、私たちが探求し開発することに非常に興味があるものです。」
ニコルズ氏は続けて、デジタル テクノロジーとあまり明確に関係していない作品向けの VR プロジェクトの作成に興味があると説明しました。彼女は、ノーザンテリトリーで現在行われている別の作品である『ジェーン・エア』の例を挙げて、アーティストや開発者に、ショーの形式ではなく、テーマに触れるデジタル派生作品を作成するための予算を与える可能性について語った。
このようなプロジェクトを独立した企業や団体に委託することは、劇場空間の範囲を広げる良い方法のように思えます。これは、物理空間ではなく仮想空間のパフォーマンス的な側面を実験する意欲を示していますが、最終的には、VR には表面的なスペクタクルを超えた価値があることを視聴者に納得させるかどうかにかかっています。これは、VR 開発者が一般的に直面している課題とほぼ同じです。 oculus_rift_顔認識
劇場の再構成
劇場の廊下に VR ヘッドセットを設置することは、パフォーマンスとテクノロジーの重複を示す特に露骨な例ですが、デジタル エンゲージメントには建物内のコンピューター以上のものがあることを覚えておくことが重要です。最も広い意味で、私たちの生活にスマートフォンが普及しているということは、最も物理的な作品であっても、デジタル生活の習慣的なリズムを利用する可能性が高いことを意味します。
それほど抽象的ではありませんが、デジタル テクノロジーは劇場空間とは何かという概念そのものをひっくり返すという概念です。パフォーマンス (必ずしもライブとは限りませんが) は、国立劇場のオリヴィエのステージで行われるのと同じくらい PS4 上でも行われます。 Nesta の調査は劇場組織からデータを取得していますが、デジタル パフォーマンスを真に見るには、劇場とは何かという概念を再構成する必要があります。