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バージニアのレビュー: 映画とゲームがカットアップ ノワールで衝突する

ジャンプカットは衝撃を与えることを目的としています。綿毛のような前足の兄弟とは異なり、ジャンプカットは連続した時間と空間の外観に関係しません。編集が最前線に置かれ、見ているものが構築された一連のショットであることがわかります。時間が切り取られます。さいの目に切った。ある瞬間から次の瞬間までスキップします。これは、ジャン=リュック ゴダールのニュー ウェーブの傑作『スフレの冒険』で、主人公のミシェルが盗まれた車を運転するシーンで使用されたことで有名です。
Variable State のアドベンチャー ゲーム Virginia はジャンプ カットを使用していませんが、ゲームと同等のものに近いものになっています。ゲームの早い段階で、あなたのキャラクターである FBI 卒業生のアン ターバーが、彼女と提携している特別捜査官であるマリア ハルペリンを見つけるために勤務する建物を降りる素晴らしいシーンがあります。標準的なゲームの用語では、プレイヤーであるあなたには、FBI 本部のエリアを探索することが与えられ、おそらく目標マーカーが地下室へ案内することになります。バージニア州では、オフィスの廊下に沿って歩いていると、視点が突然階段に変わります。しばらく下りると、景色は再び地下に変わります。
それは不快ですが、映画の中のような理由ではありません。ここでは、インタラクティブ メディアと映画という 2 つの言語の間に衝突があります。ゲームの観点から期待されるのは、特定の環境を通じて自分の動きを制御することです。そして、ある程度はそうしますが、この自律性は、時間の経過の印象を与えたい監督によって足元から引き出されます。彼はその移動を長い旅のように見せたいと考えています。ハルペリンと二階の世界との距離を強調するため。私たちが彼女に目を向ける前であっても、彼女の性格と立場について何かを伝えるために。
これは、バージニアが他のゲームとは異なるやり方をしている例です。 Brendon Chung の 2012 年のゲーム「Thirty Flights of Loving」にインスピレーションを受け、開発者の Jonathan Burroughs と Terry Kenny は映画やテレビから多大な影響を受けています。映画風の編集もある。ワイドスクリーンの視点があります。リンドン・ホランドによる素晴らしい映画音楽があります。実用的な観点から見ると、これらのツールは、ゲーム内で会話が一言も話されていないという事実を補います。ハルペリンは彼女の人生について語らないので、環境的なストーリーテリング、音楽、カメラワークを通じてそれを表現するかどうかはゲーム次第です。バージニア_2
効果ありますか?はいといいえ。このようにプレイヤーからコントロールを引き剥がすことは、大文字の G を持つゲームとしてのバージニアを無効にする、と主張する人もいますが、それは不合理なアプローチであり、ゲームが取るべき形についての狭量さに満ちています。とはいえ、伝統的な意味でのゲームとしてバージニアをプレイするとイライラするかもしれません。最初の30分ほどは、対話できないドアや物体に近づくのに多くの時間を費やしました。私は「Gone Home」モードで、目を覚まして見つめるものを探していましたが、突然別のシーンに連れて行かれました。ほとんどのシーンでは、実際にクリックするものは 1 つだけであることを理解するまでに時間がかかりました。あたかも私のキャラクターと監督に、私が知らない目的や目的があるかのように。
このアクションの合理化がうまく機能するのは、上記のようなシーンです。私のキャラクターが目的を持ってハルペリンのオフィスに向かうのは理にかなっていて、彼女が通過するすべてのドアノブを調べて歩き回るのではありません。私は自分がコントロールできる部分には参加しており、監督が私を所定の方向に導いてくれることに満足していました。それがうまく機能しないのは、私のキャラクターが犯罪現場や家族の家を検査しているシーンです。前者の場合は、登場人物の内面に近づくよう促してくれますが(私は急いでいるから、前の道にしか目がありません)、後者の場合は、最終的に物語的な不協和音を生み出すことになります(私はシーンを視察しているはずなのに、なぜ? 1 つのオブジェクトのみを操作できますか?)。
関連する「すべては正確さと流れです」を参照してください: 親愛なる Esther クリエイターがライブ パフォーマンス、政治、ゲーム デザインについて語る 多くのゲームが映画的だと言われていますが、バージニアは本物です 仮想現実は暴力についての考え方を変えるでしょう ジョナサンと話したときバロウズ氏は先月、「バージニアはプレイヤーが自分自身を表現するゲームを意図したものではない」と語った。そしてそれでいいと思います。」私も、理論的にはそれでいいと思います。実際に機能するかどうかは議論の余地がある。キャラクターが見るものをプレイヤーに制御させる場合、表現に応じないと主張できますか?プレーヤーは、たとえ部分的であっても、自分が監督するゲームの目撃者になることはできますか?シーン間の編集によって、プレイヤーとゲームの作者の間に気を散らす対立が生じることになるでしょうか?
いずれにせよ、このゲームの焦点は、プレイヤーが自分の物語を作ることではなく、開発者が伝えたい物語を目撃することです。ゲームの内容を台無しにしないように、ここではストーリーについて話すことを意識的に避けました。しかし、ツイン・ピークスに少し激しくうなずきすぎているとしても、登場人物間の関係に注目している点は新鮮だ、と言うだけで十分だろう。最後の方で失敗と思われる箇所があり、それが物語の焦点を失い、シュールな場面を不器用に再構成して満足のいく理解ができないものにしている。しかし、全体として、この物語は、意味合いへの配慮と、強引な説明への視線に満足しています。
バージニア_1
Variable State が明確な物語のつながりを避け、滑りやすいシンボルと推論を優先したことは賞賛に値しますが、多くの意味で、開発者がこの方向にさらに進んでほしかったと思います。 『ツイン・ピークス』は、忘れてはいけませんが、非常に不安な作品でした。バージニアでは方向感覚を失った瞬間がありますが、ゲームのストーリーの闇をただ無視するのではなく、もっと活かすことができたはずです。
バージニアは、ゲームの構造に反するゲームを見るためだけでも、絶対にプレイする価値があります。映画から言語を輸入し、ハイブリッドが維持できるかどうかを確認します。常にというわけではありませんが、こうした緊張を同時に経験するのは興味深いものです。容赦のない直線性にイライラする瞬間もあるが、ゲームが中断、編集、ジャンプカットから成り立つことを示す瞬間もあり、プレイヤーの虜になることは少なく、おそらく「スフレの試合」のめまいがするような衝撃に近いだろう。

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ジャンプカットは衝撃を与えることを目的としています。綿毛のような前足の兄弟とは異なり、ジャンプカットは連続した時間と空間の外観に関係しません。編集が最前線に置かれ、見ているものが構築された一連のショットであることがわかります。時間が切り取られます。さいの目に切った。ある瞬間から次の瞬間までスキップします。これは、ジャン=リュック ゴダールのニュー ウェーブの傑作『スフレの冒険』で、主人公のミシェルが盗まれた車を運転するシーンで使用されたことで有名です。
Variable State のアドベンチャー ゲーム Virginia はジャンプ カットを使用していませんが、ゲームと同等のものに近いものになっています。ゲームの早い段階で、あなたのキャラクターである FBI 卒業生のアン ターバーが、彼女と提携している特別捜査官であるマリア ハルペリンを見つけるために勤務する建物を降りる素晴らしいシーンがあります。標準的なゲームの用語では、プレイヤーであるあなたには、FBI 本部のエリアを探索することが与えられ、おそらく目標マーカーが地下室へ案内することになります。バージニア州では、オフィスの廊下に沿って歩いていると、視点が突然階段に変わります。しばらく下りると、景色は再び地下に変わります。
それは不快ですが、映画の中のような理由ではありません。ここでは、インタラクティブ メディアと映画という 2 つの言語の間に衝突があります。ゲームの観点から期待されるのは、特定の環境を通じて自分の動きを制御することです。そして、ある程度はそうしますが、この自律性は、時間の経過の印象を与えたい監督によって足元から引き出されます。彼はその移動を長い旅のように見せたいと考えています。ハルペリンと二階の世界との距離を強調するため。私たちが彼女に目を向ける前であっても、彼女の性格と立場について何かを伝えるために。
これは、バージニアが他のゲームとは異なるやり方をしている例です。 Brendon Chung の 2012 年のゲーム「Thirty Flights of Loving」にインスピレーションを受け、開発者の Jonathan Burroughs と Terry Kenny は映画やテレビから多大な影響を受けています。映画風の編集もある。ワイドスクリーンの視点があります。リンドン・ホランドによる素晴らしい映画音楽があります。実用的な観点から見ると、これらのツールは、ゲーム内で会話が一言も話されていないという事実を補います。ハルペリンは彼女の人生について語らないので、環境的なストーリーテリング、音楽、カメラワークを通じてそれを表現するかどうかはゲーム次第です。バージニア_2
効果ありますか?はいといいえ。このようにプレイヤーからコントロールを引き剥がすことは、大文字の G を持つゲームとしてのバージニアを無効にする、と主張する人もいますが、それは不合理なアプローチであり、ゲームが取るべき形についての狭量さに満ちています。とはいえ、伝統的な意味でのゲームとしてバージニアをプレイするとイライラするかもしれません。最初の30分ほどは、対話できないドアや物体に近づくのに多くの時間を費やしました。私は「Gone Home」モードで、目を覚まして見つめるものを探していましたが、突然別のシーンに連れて行かれました。ほとんどのシーンでは、実際にクリックするものは 1 つだけであることを理解するまでに時間がかかりました。あたかも私のキャラクターと監督に、私が知らない目的や目的があるかのように。
このアクションの合理化がうまく機能するのは、上記のようなシーンです。私のキャラクターが目的を持ってハルペリンのオフィスに向かうのは理にかなっていて、彼女が通過するすべてのドアノブを調べて歩き回るのではありません。私は自分がコントロールできる部分には参加しており、監督が私を所定の方向に導いてくれることに満足していました。それがうまく機能しないのは、私のキャラクターが犯罪現場や家族の家を検査しているシーンです。前者の場合は、登場人物の内面に近づくよう促してくれますが(私は急いでいるから、前の道にしか目がありません)、後者の場合は、最終的に物語的な不協和音を生み出すことになります(私はシーンを視察しているはずなのに、なぜ? 1 つのオブジェクトのみを操作できますか?)。
関連する「すべては正確さと流れです」を参照してください: 親愛なる Esther クリエイターがライブ パフォーマンス、政治、ゲーム デザインについて語る 多くのゲームが映画的だと言われていますが、バージニアは本物です 仮想現実は暴力についての考え方を変えるでしょう ジョナサンと話したときバロウズ氏は先月、「バージニアはプレイヤーが自分自身を表現するゲームを意図したものではない」と語った。そしてそれでいいと思います。」私も、理論的にはそれでいいと思います。実際に機能するかどうかは議論の余地がある。キャラクターが見るものをプレイヤーに制御させる場合、表現に応じないと主張できますか?プレーヤーは、たとえ部分的であっても、自分が監督するゲームの目撃者になることはできますか?シーン間の編集によって、プレイヤーとゲームの作者の間に気を散らす対立が生じることになるでしょうか?
いずれにせよ、このゲームの焦点は、プレイヤーが自分の物語を作ることではなく、開発者が伝えたい物語を目撃することです。ゲームの内容を台無しにしないように、ここではストーリーについて話すことを意識的に避けました。しかし、ツイン・ピークスに少し激しくうなずきすぎているとしても、登場人物間の関係に注目している点は新鮮だ、と言うだけで十分だろう。最後の方で失敗と思われる箇所があり、それが物語の焦点を失い、シュールな場面を不器用に再構成して満足のいく理解ができないものにしている。しかし、全体として、この物語は、意味合いへの配慮と、強引な説明への視線に満足しています。
バージニア_1
Variable State が明確な物語のつながりを避け、滑りやすいシンボルと推論を優先したことは賞賛に値しますが、多くの意味で、開発者がこの方向にさらに進んでほしかったと思います。 『ツイン・ピークス』は、忘れてはいけませんが、非常に不安な作品でした。バージニアでは方向感覚を失った瞬間がありますが、ゲームのストーリーの闇をただ無視するのではなく、もっと活かすことができたはずです。
バージニアは、ゲームの構造に反するゲームを見るためだけでも、絶対にプレイする価値があります。映画から言語を輸入し、ハイブリッドが維持できるかどうかを確認します。常にというわけではありませんが、こうした緊張を同時に経験するのは興味深いものです。容赦のない直線性にイライラする瞬間もあるが、ゲームが中断、編集、ジャンプカットから成り立つことを示す瞬間もあり、プレイヤーの虜になることは少なく、おそらく「スフレの試合」のめまいがするような衝撃に近いだろう。

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