詩とビデオゲームは明らかな親友とは思えないかもしれません。彼らのステレオタイプは、いとことキスするようなものではない。カーキ色の服を着て、銃を構えてゲームをする。ベレー帽をかぶって窓の外の鹿を見つめる詩。しかし、これら 2 つの芸術形式は、新しく予想外の形で出会い、ますます多くの開発者と作家が協力し、アイデアを共有し、両方の陣営に大きな影響を与えるプロジェクトを作成しています。
関連する Desire Machines を参照してください: Apple Watch のようなウェアラブル機器がどのようにしてファッションとセックスの言語を利用するのか デジタル ディストピア: アーティストのローレンス レックとのインタビュー Minecraft とは何ですか?子どもも大人も仮想ブロック建築に夢中になっている世界的な流行を探ります。「母の家」は詩です。これも Minecraft のマップです。この作品は、詩人のビクトリア・ベネットと彼女のパートナーであるデジタルアーティストのアダム・クラークとのコラボレーションであり、The Writing Platform からの助成金によって資金提供されています。ロードすると、ドアで区切られた空間で構成される迷宮が現れます。エリア間を移動すると、肉体のない声が詩を一節ずつ読み上げます。スタンザの本来のイタリア語の意味は「部屋」または「立ち寄り場所」であり、ベネットとクラークはこれを詩やゲームを構成する方法として使用したと語った。
「私たちは、文字通り、入ることができる部屋を意味するスタンザのアイデアを検討しました」と彼らは言いました。 「私たちは詩の構造を、移動して探索できるもの、構築したり分解したりできるものであると考えました。私たちは、同じ場所で始まり同じ場所で終わるが、旅行者を何らかの形で変化させる構造物を通過する動きとして、迷宮というアイデアを実験しました。」
「母の家」の部屋を探索すると、各節をバラバラにして手がかりをつなぎ合わせようとしているように感じますが、次の切断されたエリアに漂流すると、その目的は曖昧になります。この詩が、末期の病気の母親を介護したり、愛する人の人生の半ば忘れていた記憶を追体験したりしたベネットの経験からインスピレーションを得ていることを考えると、このように詩をマッピングすることは理にかなっています。
他のゲームでも、テキストとスペースの同様の関係を使用してプレイされています。 The Chinese Room の Dear Esther では、プレイヤーがヘブリディーズ諸島の島に移動し、エリア間を移動するときにランダムに選択された手紙の断片が表示されます。 Fullbright の『Gone Home』では、日記のエントリを通じて、空になった家族の邸宅に物語がマッピングされます。 Irrational Games の Bioshock は、収集された音声テープを通じて海底都市ラプチャーの崩壊を伝えます。テキストの断片を使って物語を伝えるのを助けることは別のことですが、ゲームと詩の重なりを意図的に探求する作品がある場合、その関係の両方の側面をどのように正当化しますか?詩とゲーム、どちらが先ですか?
「この作品では、Minecraft と詩の関係が作品の発展に不可欠でした」とベネットとクラークは語った。 「作品のテーマと最終的なテキストは計画されたものではありませんでしたが、詩を通して部屋と動きのこのアイデアを探求するにつれて、意味を持ち、どちらからも派生しないものを作りたかったことが明らかになりました。ゲームの側面とか詩とか。」
詩人と選手
Minecraft の世界に詩を持ち込むことで、ベネットとクラークのプロジェクトはゲームの観点から際立っていますが、『My Mother’s House』が詩としてどのように機能するのかをよりよく理解するために、私はフェイバー出版の詩人、ジャック アンダーウッドにそれについてどう考えているのか尋ねました。
「楽しかったです」と彼は私に言いました。 「部屋と詩の関係はスタンザのアイデアと同じくらい古く、詩人が読者の想像力のために住居を作り出すというベースに詩が機能するという感覚が私にとって魅力的でした。そのため、そのアイデアがさらに発展したのを見るのはうれしかったです。文字通りの意味で。」木の下で
(上: ジャック・アンダーウッド)
私がアンダーウッド氏に、自分の詩の 1 つをゲーム化するのにどのように取り組むのかと尋ねたところ、プレイヤーの参加が大きな要素になることを明らかにしました。同氏は、詩の言葉や形などの特定のパラメータを提供するが、プレイヤーが自分の感情や経験に合わせて環境を操作することも奨励すると述べた。
「詩は読者の参加に依存する対話であるという考えを発展させたいと思っています。おそらく読者が何もしなかったら世界は真っ暗になってしまうでしょう。 […] 基本的に、私は詩やアンソロジーを文字通りに探求するというアイデアが好きです。ゲームは実際にはアンソロジー、つまり詩ごとに部屋の方が適しているのではないかと思います。それはクールかもね。」
アンダーウッドが指摘したように、詩を参加に依存するオブジェクトとして考えることは新しいアイデアではありません。ページ上の単語は読者に読んでもらう必要があり、読者それぞれが個人的な考えや連想でいっぱいの心をもたらします。詩のその側面とビデオ ゲームのインタラクティブな性質を組み合わせると、対話としての詩のアイデアを実際に実行する機会が得られます。しかし、これには問題もあります。たとえば、これはグランタ誌から抜粋したアンダーウッドの詩の 1 つです。
愛の詩
街路は自分たちで卵を焼きたいように見えます。あなたのことを考えてムズムズしてきます。暑くて黄色い歩道で鼻血が出ることを期待し続けています。すべての考えはアブです。あなたがここにいないとき、私は安全にどこかに行くことに集中します。そして安全な場所に着いたら、あなたが家に帰るまで一日中食べます。
プレイヤーの参加を重視する場合、どうすればこれをゲームにできるでしょうか?アンダーウッド氏が示唆したように、文字通りのルートをたどるなら、黄身がかった黄色の板が並ぶ仮想通りを作ることになるかもしれません。詩が読み上げられます。プレイヤーは何をすべきでしょうか?おそらく彼らは、詩が言うように安全な場所に行くことに集中すべきであり、そこに到着するとゲームは終了します。しかし、そうでなかったらどうなるでしょうか?プレイヤーが路上に留まってアブを狩ることにした場合はどうなるでしょうか?エクスペリエンスが対話であることを想定している場合、プレイヤーが発言権を持つべきではないでしょうか?しかし、もしそうなら、詩は変わるでしょうか?家に帰りました
(上: Gone Home by Fullbright)
ページ上の単語にはある程度の安定性があります。おそらく文字通りの意味で、仮想環境内のプレイヤーによって形作られ、形作られ、さまざまな方向に引っ張られる詩がある場合、詩人の本来の意図がゲームから押し出されるのをどのように防ぐのでしょうか?そして、詩がお風呂の水と一緒に捨てられたとしても、それは問題でしょうか?
言葉がなくても詩なのでしょうか?
これらの質問に対する答えを考え出した開発者の 1 人が Tom Betts です。博士課程の在学中、ベッツはゲームと崇高なものとの関係を探求する一連のプロジェクトを構築しました。このアイデアは、物理的なものであっても、自分よりはるかに大きなものに近づくことで得られる畏怖と恐怖の感覚に根ざしています。山や時間の概念のような抽象的なもの。
Betts のプロジェクトの 1 つである In Ruins では、プレイヤーはロマンチックな風景画家のやり方でゴシック様式の遺跡で覆われた、手続き的に生成された島に配置されます。プレイヤーはこれらの遺跡を歩き回り、中央の塔に到達する必要があります。ゲームが進行するにつれて、古代ローマの詩の抜粋がプレイヤーに読み上げられます。
「私はゲームの抽象的な概念(崇高さ、順列、アルゴリズムのアイデア)を伝えるための詩的な物語や枠組みを見つけようとしていました」とベッツは私に語った。 「ルクレティウスの叙事詩『物事の本質について』は、私が仕事で研究していた生成的創造と未知の目的のテーマを論じているので、完璧にぴったりでした。詩の断片はゲーム世界のあちこちに散らばっており、プレイヤーが進むにつれて明らかになります。これにより、世界の建築がプレイスルーごとにリミックスされ再構築されるのと同じように、詩の体験がリミックスに似たものになります。」
ベッツ氏にとって、ゲーム内の詩には 2 つの見方があります。一方では、詩のように見え、詩のように聞こえ、詩の香りがするルクレティウスの詩があります。一方で、ゲーム自体を構成するアルゴリズムがあります。ベッツは、紙上の単語とスタンザの構造を、コードを構成する記号の構造と比較しました。 「詩は、ほとんどの散文とは異なり、構造に関心を持っています。これは、全体的な体験を構築するためにエンティティやアクションが繰り返され、並べ替えられるゲーム デザインとプログラミングの特定の側面を反映しています」と彼は言いました。廃墟
(上: トム・ベッツ著『In Ruins』)
プレイヤーは In Ruins の世界を探索して進めることができますが、ゲームの風景の半ランダムな構造を決定するコードは、最終的にその体験をどのような構造にするかによって決まります。これは、本質的に詩人を開発者の役割に置き換えて、プレイヤーと詩人の間の対話を見る方法です。詩人は建築家の役割を果たし、プレイヤーは住民の役割を果たします。家を建てるのは詩人ですが、プレイヤーは家具を移動させることができます。
宮崎英高氏の『Bloodborne』シリーズや『Dark Souls』シリーズは、この方法で機能するゲームの好例です。音声によるテキストはほとんどなく、代わりにオブジェクト、環境の詳細、ゲームプレイの仕組みを通じてゲームの世界の歴史と関係性が語られます。しかし、このように物語を語ることは、詩を語ることと同じことなのだろうか?フランスの詩人ポール・ヴァレリーはかつてこう書きました。「ダンスが歩くことであるように、詩は散文である。」仮想世界ではその方程式がどのように機能するのか不思議です。ブラッドボーン_1
いずれにせよ、ベネットとクラーク、アンダーウッドとベッツが全員避けたいと考えているのは、文学とゲームを不器用に組み合わせることだ。詩人と開発者がコラボレーションしたい場合は、一方のメディアをもう一方のメディアに固定するだけでは不十分です。 「詩人が単にゲームプレイに『キャプション』を付けたり、イントロ/アウトロのテキストを書いたりするだけではなく、より統合された方法で(詩人と開発者のコラボレーションが)見たいです」とベッツ氏は語った。 「詩には曖昧さと構造実験の豊かな歴史があり、それは特定のタイプのゲームデザインにうまく機能すると思います。」
関連する Desire Machines を参照してください: Apple Watch のようなウェアラブル機器がどのようにしてファッションとセックスの言語を利用するのか デジタル ディストピア: アーティストのローレンス レックとのインタビュー Minecraft とは何ですか?私たちは、子供も大人も仮想ブロック構築に夢中になっている世界的な流行を探ります。開発者と作家は力を合わせ、それぞれのメディアがどのように機能するかを学び、両方から借用することによって、詩人と開発者、読者とプレイヤーの役割を再構築しています。 「My Mother’s House」や「In Ruins」のようなプロジェクトは、実験、曖昧さ、相互作用を取り入れることによって、詩であることが何を意味するのか、ゲームであることが何を意味するのかを問いかけ、その過程でまったく新しいものを生み出しています。