今なら、部屋にペニーを投げ込めば、アンドロイドの反乱が起こるだろう。 『ウエストワールド』と『ブレードランナー 2049』の間では、テレビと映画にはトランスヒューマニスト的夢想がそれなりに含まれており、人工知能に関する疑問がぎっしり詰め込まれており、すべて同じ実存主義的なビートをカバーしています。 『Detroit: become human』もこの争いに加わりますが、その媒体は分岐する道とプレイヤーの主体性です。結果は魅力的で、少数の記憶に残るキャラクターに依存していますが、その可能性をごまかすインタラクティブなアプローチにより偉大さは抑制されています。
Quantic Dream の 2010 年のゲーム「Heavy Rain」と同様、デトロイトは 3 人のキャラクターを中心に構成されており、全員がアンドロイドであり、それぞれが都市の社会階層において異なる出発点を持っています。マーカスがいる。親切で裕福な画家の世話をする世話人アンドロイド。カーラがいる。失業中の父親が所有する家政婦アンドロイド。そしてコナーもいる。 「逸脱者」として知られる、故障したアンドロイドを追跡する任務を負った最新鋭の警察モデル。ゲームは章に分かれており、あるキャラクターから別のキャラクターへとスキップし、人間の抑圧者に対してロボットが蜂起するという壮大なストーリーに個々のアークを織り込んでいます。
革命は暴力的になるでしょうか?これがデトロイトの中心的な質問であり、このゲームには困難な状況に追い込むことで自分の決意を試す気の利いた方法があります。あなたの平和的な抗議活動に軍隊が発砲したらどうすればよいでしょうか?空中に手を上げますか、それとも反撃しますか?友達があなたに攻撃すると言ったとき、あなたは攻撃すべきでしょうか?ここは最高のデトロイトです。それはあなたを衝動的に反応するように追い詰め、事前に計画した決定を素早い選択で打ち破るときです。それは、暴力がどのようにエスカレートする可能性があるか、それがしばしば反応的であり、特定の人々に良い印象を与えたいという願望から生じる可能性があることを示しています。
反逆者、反逆者
デトロイトの政治的陰謀はマーカスにかかっているのに対し、カーラの物語は逃亡中の女性と少女についてのより親密な物語である。一方、コナーは警察の捜査を中心に展開しており、ブレードランナー風のアンドロイドと自動介護者が登場する革命指導者との衝突が予想される。それともそうでないのか…これらの各キャラクターがゲーム中に死亡したり、世界観を変える決定が下される可能性があります。美的には、Quantic Dream は、独特のカラーパレット、映画撮影、サウンドデザインを使用して、各ストランドに独自の雰囲気を与えるという点で優れた仕事をしています。それぞれがスタンドアロン ゲームの中核となる可能性があり、それらを組み合わせることで、デトロイトの出来事に関する効果的なプリズムを提供します。
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デヴィッド・ケイジの会話は、骨の折れる刑事ドラマのビートに落ち着くときに最高の状態になります。
3 つの物語の中で、コナーの物語が最も完成度が高いです。おそらくそれは、デヴィッド・ケイジの会話がパルピーな警察ドラマのビートに落ち着くときに最高の状態になるからかもしれませんが、キャラクターはゲームの他の部分よりも記憶に残り、アークがより多く得られます。警察のアンドロイドを演じるブライアン・デチャートの演技には『ツイン・ピークス』のカイル・マクラクランの色合いがあり、大酒飲みのパートナーを演じるクランシー・ブラウンは古い典型に好感が持てる演技で、かなり荒唐無稽な脚本に巧みにユーモアを加えている。
Connor のセクションが優れているもう 1 つの理由は、プレイヤーが行うべきことがより多く含まれているという事実です。捜査すべき犯罪現場、尋問すべき証人、そして追跡すべき逸脱者がいる。これには、デトロイトの最も「ゲームらしい」側面が含まれていますが、進行にインタラクティブ性の意味のある層も追加されます。他の場所では、マルクスとカーラのストーリーラインのイベントはクイックタイム イベントに傾いており、少数のケースでは意味をなしますが、シーンの再生方法を決定する際に多用され、イライラを感じます。自分が下した決断のせいで、自分のキャラクターが特定の道に進むことになったり、死んでしまったりすると、それは重く感じられます…それが時間内にR1を押しなかったことが原因である場合、それは安っぽく感じられます。
この音調の不協和音は、デトロイトの最も不安な瞬間のいくつかを含むカーラのストーリーラインで最も感じられます。私は以前、このゲームの序盤シーンでの家庭内暴力の描写に問題があると書きましたが、コントローラーを振って虐待する父親を撃退するのは緊張感を高める乱暴な方法だと主張しています。シーン後のチャートを使用して決定を示し、さらなるプレイスルーを促すことも、キャラクターの虐待に根ざした瞬間を構成する還元的な方法です。ただし、その特定のシーンには、ゲーム全体をプレイスルーして十分に検討する必要がある層があります。
ピカピカのマシン
Quantic Dream の近未来のデトロイトは、美しくレンダリングされたジオラマのコレクションです。特に「逸脱者」になった場合、点滅する赤い壁がシーンの境界外への移動を妨げる理由は完全には明らかではありませんが、このゲームは概して、ユーザーを次の世界へ導くオープンスペースの印象を与えるのにうまく機能しています。客観的。ゲーム環境にテキストをオーバーレイする方法も素晴らしく、簡潔なフレーズで内部観察をスタイリッシュに示しています。
音楽とサウンドのデザインはほとんどの場合効果的ですが、会話やパフォーマンス自体が語るのではなく、時々高圧的で、おくるみのシーンになることがあります。このゲームには印象的なモーション キャプチャ作業がいくつか組み込まれており、少なくとも 11 秒目までにコントローラーを奪い合うまでは、後ろにもたれかかって実写映画を見ているのではないことを忘れてしまうことがあります。タイムイベント。説得力のある顔の演技ができれば、登場人物とのやりとりはずっと気にかけやすくなりますが、キャラクターの関係は、標識付きの承認と不承認という Telltale スタイルのシステムに縛られており、シーン後のグラフと同様に、一部の人々とは矛盾しているように感じられます。デトロイトのより微妙な目的。 detroit_become_human_reviewdetroit_stormynight3_1526660166
デトロイトでは、最高の状態で、あなたが住み慣れていない役割を押しつけられます。
意思決定に関するゲームは、主体性に関する物語にぴったりであるはずなので、デトロイトのやり取りの多くが滑稽なつなぎのように感じられるのは残念です。しかし、『デトロイト』が本領を発揮すると、キャラクターベースのストーリーテリングと、抑圧と反乱をめぐる壮大なテーマのバランスがとれます。最高の場合、それはあなたを快適ではない役割に押し付けます(3人の聖人の主人公を中心に構築されたら、物語はどれほど退屈になるでしょうか?)しかし、Quantic Dreamがこの方向にさらに進んでいるのを見るのは興味深いでしょう – 本当にイデオロギー的な偽善をからかい、自由の代償についてプレイヤーを悩ましい考えに誘導します。
おそらくこれは、分岐型ナラティブ ゲームに関するより広範な問題であり、ネガティブな結果がそれ自体で哀愁をもたらすのではなく、プレイヤーが間違いを犯したように感じさせられるという点です。その意図は、プレイヤーに自分の選択に責任を感じさせることかもしれませんが、他の可能性があることを知ると、全体の出来事がより人工的に感じられるだけです。死と涙は、「勝利」の結末に達するまで何度もたどることができるフローチャート上で些細な結果に還元される。
それにもかかわらず、『デトロイト』は 3 人の主人公を多層的なストーリーに織り込むという点で見事な仕事をしており、自分の選択に気を配る上でのキャラクターの重要性を理解しています。アンドロイドの権利や革命についてのあらゆる話題の根底にあるのは、最終的には人々に私たちを好きになってもらいたいということです。 『クアンティック・ドリーム』は過去に、ストーリーを自分自身から遠ざけているとして批判されてきたが(『華氏』の最終幕を忘れてはいけない)、『デトロイト』は、親密な瞬間を伴う社会的テーマへのジェスチャーをしっかりと定着させたストーリーを携えている。