本当は何も譲りたくないんです。ドアがあります。ドアの向こうには部屋があります。部屋の中には他の人もいます。他に6人としましょう。彼らは皆緊張しています。あなたは機械と鍵のかかった部屋に囲まれています。壁にタイマーがあります。それはカチカチです。
これ以上詳細を漏らしたくない理由は、Oubliette が「部屋からの脱出」ゲームであるためです。パズルのメッシュを解いて密閉空間から脱出することを目的とする、ますます増えている部屋の最新作です。 。 『クリスタル・メイズ』を見て育った人なら、たとえはるかに狭い空間であっても、必要とされる迅速なロジックの追跡についてある程度のアイデアを持っているでしょう。ロンドンっ子は、あの特定の 90 年代を懐かしむライブ バージョンをもう少し待つ必要がありますが、Oubliette のような経験は、このジャンルがノスタルジーを超えた何かに進化していることを示しています。
これはプラトンが言ったことなのか、そうでないのか
「1 年間の会話よりも 1 時間のプレイの方が、その人についてより多くのことを知ることができます」と、Oubliette の共同デザイナーである Mink Ette がゲームを始める前に私に言いました。 「これがプラトンの言葉だといいのですが。プラトンが言ったような言葉とは思えません。あまりにもきびきびしすぎているように聞こえます。」
この引用はプラトンからのものではありませんが、調べてみましたが、「友達には共通点がある」というものがあります。 「すべて」というと大袈裟かもしれないが、ジャーナリスト仲間のボーン・ハイフィールドとジョーダン・エリカ・ウェバーを含む私たちの一団には、部屋に閉じ込められていた1時間の間に、間違いなく少なくとも1つの共通点があった。ミンク・エッテは、閉じ込められた空間から抜け出すためにその特異な集中力を持つことで、多くの暗黙の関係が表面化すると言います。 oubliette_room_escape_game
「私たちは精神分析レポートを提供するために報酬を受け取るべきです」と彼女は私に言います。 「何人かの人々が入ってきて、他の人を邪魔に押しつけて、責任を負い、ただちょっとあーあぐーって言ってすべてを引き継ぐのを見るのは本当に魅力的でした。そして、誰もが十分に油を注いだマシンである他のチームもあります。」
油がよく塗られていたのか、残り9分41秒でなんとか逃げ切ることができた。 1 時間のプレイで、1 年間の会話よりもチーム メンバーについてより多くのことを明らかにできたでしょうか?私は確かに、実際に起こっているさまざまなダイナミクスについて多くのことを学びましたが、その多くは経験の身体性から生じています。ビデオゲームとの類似点は明らかですが、その臨場感は演劇と多くの共通点があります。
ボックス内の没入型シアター
ミンク・エッテと共同制作者のデイヴ・アルドハウスはイマーシブ・シアターの経歴があり、二人とも『ザ・ドラウンド・マン』や『スリープ・ノー・モア』などの番組を制作した会社パンチドランクでセット・デザイナーとして働いていました。これらの作品では、観客は迷路のような空間を自由にさまよい、パフォーマンスの瞬間を垣間見て、環境にある手がかりから物語を明らかにします。すでにビデオゲームで見られるストーリーテリングのスタイルに大きく依存している演劇ブランドをゲームに戻すことは、非常に理にかなった動きです。
「パンチドランクのショーと同じように、物語の多くは部屋にある物体を通して語られます」とミンク・エッテは語ります。 「選手たちは『こんな場所に誰が住むだろうか?』と自問しなければならない。こういったものを封鎖すべきだと考える人はどのような人たちなのでしょうか?なぜ私が彼らを助けなければならないのですか?』遊んで物事を理解しながら、彼らはお互いに自分たちのバージョンのストーリーを伝えます。
神秘的
上: ミスト
「私は『Myst』や『Day of the Tentacle』のようなアドベンチャー ゲームをプレイして育ちました」と彼女は付け加えました。「だから、ゲーム世界の内部ロジックがどのように機能するかを解明することによって解決されるパズルに特に愛着を持っています。『もちろん』という実感と同じ感覚です。」 「水は火の近くで浮遊します。その中の藻類は熱を嫌うからです。そして、美人コンテストで優勝するためには、「もちろん」そのミイラの頭にスパゲッティを乗せる必要があります。どちらもばかばかしいことですが、それがあなたにとって意味のあるものであれば、あなたは新しい世界に完全に没頭したことになります。」
現実逃避を超えて
Oublietteのデザインとストーリーに関して、Mink Ette氏はジョージ・オーウェルの『1984』、リチャード・アヨアデの映画『ザ・ダブル』、ルーカス・ポープのゲーム『Papers』、『Please』と『Neven Mrgan』、ジェームズ・ムーアのiOSゲーム『Blackbar』などの影響を挙げている。美学はディストピア的だが、ミンク・エッテはこのゲームが政治的なものを意図していないことを認めている。 2 年前にゲームの開発が開始されて以来、ゲーム内の官僚制と監視というテーマははるかに先見の明のあるものになったと彼女は言います。
これにより、政治的脱出ゲームがどのようなものになるのかという疑問が生じます。特定の現実的な目標に焦点が当てられているため、脱出ゲームに社会問題に取り組む余地はあるのでしょうか、それともその強調によって、本質的には 1 時間の現実逃避が台無しになってしまうのでしょうか?たとえば、ウェールズ国立劇場は2014年の『ボーダーゲーム』で国境越えの問題に取り組んだが、その演出が難民の窮状を娯楽作品に変えているとして一部の人たちから非難された。それは紙一重だ。ボーダーゲーム
上: ウェールズ国立劇場の「ボーダーゲーム」
より一般的に言えば、イギリスでは脱出ゲームの数が増えているのに、なぜこれほど人気があるのでしょうか?それはビデオゲームが主流の文化に移行した結果なのでしょうか?それは『クリスタル・メイズ』に対する世代を超えたノスタルジーでしょうか?無害なデジタルを前にして、潜在意識が物理的なリスクを渇望することについて何か言うべきことはあるでしょうか?
質問はたくさんありますが、タイマーはまだ刻々と過ぎています。このジャンルの隆盛の背後にある理由に関係なく、『Oubliette』は非常に楽しかったです。脱出ゲームをプレイするのは初めてでしたが、従来の部屋と比較すると、今では哀れに思えます。
Oubliette は現在から 2016 年 4 月 20 日までオープンしています。
画像: Oubliette Entertainments および国立劇場ウェールズ