Jordan Thomas は、Thief: Deadly Shadows や BioShock から最近リリースされた The Magic Circle まで、過去数十年間で最もインテリジェントで不安を引き起こすゲームのいくつかに取り組んできました。
ゲームにおける恐怖に関するシリーズ (パート 1 はここで、パート 2 はここで読むことができます) に合わせて、トーマス マクマランはプレイヤーを怖がらせることに対する態度がキャリアの中でどのように変化したかを尋ねます。ジョーダン_トーマス_1
(上:ジョーダン・トーマス)
TM : 数年前に『Thief: Deadly Shadows [Thief 3]』でキエロン・ギレンと行った PC Gamer のインタビューを読みましたが、そのときあなたは自分の恐怖で傷跡を残したいと話していました。その発言について今どう思いますか?
JT : あのインタビューは私に大きな痕跡を残しました。それくらいお話します。基本的に10ページにわたって私自身のことを話していることを考えると、彼がどれほど忍耐強く私に接してくれたのか、今にして思えばわかります。当時、史上最も恐ろしいレベルを作るという目標において、私がランディ・スミス(『Thief: Deadly Shadows』の監督)に興味を持ち、サポートしていたのは確かに事実です。私の頭の中に、プレイヤーにこの恐ろしい通過儀礼を通過させるという奇妙なアルゴリズムがあった。プレイヤーにトラウマを与えるというアイデアは、プレイヤーの行動をコントロールできない状況と折り合いをつけるための私なりの方法でした。正直に言うと、それ以来ずっとそれを模索してきました。
「…あまりにも執拗な恐怖に圧倒されているため、彼らは行動を起こして、あなたの大きくて太い基本計画を妨害し始めることができません。」
当時、これはプレイヤーの問題に対処するかなり巧妙な方法でした。つまり、プレイヤーを執拗に恐怖で満たし、行動を起こしてあなたの大きくて太い基本計画を妨害し始めることができないようにすることです。つまり、少なくとも今思い出した限りでは、それが [レベル「ゆりかご強盗」] の内容でした。それはほとんどプレイヤーに対する一種の心理戦でした。時間が経つにつれて、ユーモアを取り入れて、もう少し対話的なものにしていきました。
TM : それはどういう意味ですか?
JT : 当時よりも選手のことを知りたいと思うようになりました。私は自分の作品にもう少しダイナミズム、つまりプレイヤーが自分自身を表現する機会を追加しようとしました。 BioShock 1 の Sander Cohen レベルと同様に、あなたもこのひどい嗅ぎタバコ アートの作品に参加するよう招待されています。それはほんの小さな一歩だったが、私はこう言いたかった。「おい、君もここの参加者だ。デュエットを歌いましょう。」そのレベルが深くなると、何百ものスプライサーがあなたに向かって降りてくる間、スポットライトの下で踊るように求められるシーケンスがあります。プレイヤーたちはジョークを理解し、レベルの高さに不気味さを感じながらも、ダンスを求められているのだと認識し、各クレッシェンドに合わせてレンチを叩くタイミングを計っていた。
ジョーダン_トーマス_バイオショック
(上: 2K Games の BioShock)
彼らが閉じ込められているというよりは、ひねくれた誰かと会話しているように感じられることを望みました。そういったテーマは最新作までずっと続いていました。
TM : BioShock についてのあなたの発言は興味深いものです。なぜなら、プレイヤーを不安にさせるという点で、あなたが説明した内容はプレイヤーをコーエンの行為に加担させるように見えるからです。それは意図された効果ですか?
JT : 当時、私の恐怖のメンタルモデルは成熟していたと思います。私は年を重ねるにつれて、自分自身の罪悪感、つまり自分の中にある、見えなくしたいと思う罪についての考えが、私にとってより興味深くなってきました。サイコ プレイをするためにサンダー コーエン レベルに達したわけではありませんが、一度プレイを始めると、暴力的なプレイや違反にはある種のスリルがあります。最初はにやにや笑いながら始めた選手たちが、最後には眉間にしわを寄せて(笑)「自分の人生を見直す必要があるかもしれない」と言うのを見ることができました。ジョーダン_トーマス_バイオショック_2
(上: 2K Games の BioShock)
「時間が経つにつれて、ある程度のユーモアはコントロールの喪失に対する人間の実際の反応であることがわかりました。」
「ゆりかご」の時代に戻って、私はホラーとユーモアの関係が存在しないふりをしたかったのです。私はホラーの気の利いた解釈をあまりにも多く見てきたので、すべてのことについて陰気で暗いものになりたかったのです。時間が経つにつれ、ある程度のユーモアは、コントロールを失ったときの人間の実際の反応であることがわかりました。恐怖を感じたときに人々がとる行動について正直に言いたいなら、笑うことも可能性の 1 つです。
TM : あなたの最新作 [The Magic Circle] はホラー ゲームではないとおっしゃいましたが、同様に不安になる要素はありますか?
JT : 過去数時間自分がさらされてきたのと同じことを、ゆっくりと罪悪感を持ち始めていることに気づくことができればいいのですが。このジョークの説明はしたくありませんが、ゲームが失敗する仕組みに詳しい人なら、まったく別の意味で恐ろしいかもしれません。飛び降り恐怖という意味ではなく、「ああ、これは本当に私たちの世界なのか?」というだけです。
TM : そこでは少人数の観客の前で演奏しました。
JT : たぶんね。そして私たちはそれを知っていました。 Thief 3 以来、私が取り組んできたすべての作品は、メインストリームとなり、可能な限り幅広い視聴者に届くことが求められ、まぶたに刻み込まれています。 『The Magic Circle』では、一度だけニッチを恐れないようにしたいと思いました。
(上: 質問による魔法陣)
TM : これはちょっと余談ですが、ニッチが今存在しているのは本当に興味深いですね。最近のゲームでは、ゲームの仕組みについての解説として、そのアイデアを取り入れたものがかなりあります。この業界は、このようなゲームが存在し、繁栄できるところまで発展したようです。
ホラーの話に戻りますが、最近(ゲームライターでナラティブデザイナーの)トム・ジュバートと話したところ、ゲームプレイは怖がることを教えてくれるが、ストーリーと環境が何を怖がらせるかを教えてくれると言っていました。 「The Cradle」のようなものを作るときに、環境をどうやって有利に利用しますか?
JT : Thief 3 の時代に遡ると、サメをあまり見せすぎるとその脅威がすべて失われることを私ははっきりと知っていました。スピルバーグ監督がサメをもっと見せたかったが、それだけの余裕がなかったと言っていたのには、今となっては腹が立ちます。 「The Cradle」の前半は、あなたを狩る AI の敵が存在しないという点で、泥棒ミッションとしては少しエキゾチックです。あなたは音に追われているだけです。あなたは、あなたを追いかけてくると想像しているものに追われています。はい、状態よりも環境が示唆できることが多ければ多いほど、精神的に怖がらせるためのサイクルがより多く必要になります。人々は、最も恐ろしいと思われるものは何でも想像します。泥棒-致命的な影-
(上: Thief: Deadly Shadows by Ion Storm)
振り返ってみると、これは私がこれまでに行った中で最も純粋なこと、つまりゲームが得意とするものに最も慣れていることのように感じます。私は実際に、今後私たちが何をするにしても、これらのテクニックのいくつかを再び使用したいと考えています。プレイヤーが主な捕食者ではない一種のエコシステムのアイデア。 Thief 3 では、Eric [Brosius] の素晴らしいサウンドワークを使用して、暗闇を決して安全ではないように見せました。
TM : AI の専門家 [マイケル クック] と『Alien: Isolation』について話しました。彼は、AI を実際よりも賢く見せるために開発者が使用するトリックについて話しました。明らかに、それは提案と、AI が行っていると思われることと実際に行っていることとに大きく関係しています。あなたが言うように、それはサメが見えないという考えです。
JT :その通りです。その点で、後から考えると、「ゆりかご」と「大聖堂への帰還」(泥棒 1 でのランディ・スミスの本当に恐ろしいレベルでした)で非常にうまく機能していることの 1 つは、AI が過度に言語化することを許可されていないことです。従来のステルス設計者は、AI ができる限り言語化すべきであり、プレイヤーの行動に応じて AI が何をするかのマップを構築させ、ゲームの世界に一種のジャズを常に即興で提供できるようにするべきだと主張します。これらの恐ろしいレベルがしなければならなかったのは、別の方向に進むことであり、そこでは言葉未満の吠え声を観察し、聞く必要がありました。その結果、あなたはより多くの知性と脅威を想像することになります。ジョーダン・トーマス・スティーブン・アレクサンダー
(上: ジョーダン トーマス (左) とマジック サークル開発者仲間のスティーブン アレクサンダー (右))
TM : ホラーの概念が進化したと感じたという先ほどの話に戻ります。それについてもう少し詳しく教えていただけますか?業界におけるホラーの扱い方はより洗練されてきているのでしょうか?
「ゲームはジャンルの境界を意図的にこすり始めています。」
JT : そうだと思います。ゲームはジャンルの境界線を故意に傷つけ始めていると思います。物語に重点を置いたポイント アンド クリック アドベンチャーであると考えられていたゲームでも、今ではその中に非常に恐ろしいフェーズが含まれている可能性があり、元の市場から外れることを誰も心配していません。
少なくともインディーズ空間では境界があいまいになっているように感じられ、それは健全なことだ。私たちはまた、多くの比喩に過度にさらされています。ジャンプスケア ゲームは人気が高まっていますが、少し似てきています。彼らは同じトリックを使い続けるので、時代精神が再び彼らにうんざりしているのがわかります。
『Papo & Yo』のようなゲームでは、モンスターが非常に強い比喩的で個人的な芸術的要素を持ち、毎日何千もの家族に影響を与える問題を扱っていますが、私にとってはそっちの方がずっと怖いです。それはゲームの境界を離れ、後で実際に考える必要があるものになります。 papo_y_yo
(上: マイノリティのパポとヨー)
関連する SOMA、BioShock、ホラーをご覧ください: ゲームが私たちの内なる恐怖にどのように影響するか ホラー ショー: Alien: Isolation のようなゲームが恐怖にどのように対処するか EGX 2015 の表面下にある美しく政治的なゲーム 私は自分の仕事の一部を誇りに思っていますが、私はプレイヤーに内省を促す方法を常に見つけたいと思っています。若い頃はジャンルにとても縛られていましたが、今はむしろ文脈の恐怖を感じています。それは、私たちの実際の選択に基づいて、今から50年後の世界がどうなるかという恐怖です。私の輪が広がった気がします。 90年代の素晴らしいホラー映画に似ていれば似ているほど、今では怖くなくなります。その一部は露出過剰によるものですが、その一部は世界で恵まれない人々の経験を考えると、新たな種類の共感的恐怖を感じます。同じ古い比喩を再利用するのではなく、それに取り組みたくて仕方ありません。
私はもっと昼間の恐怖、状況の恐怖、あるいは個人投資の恐怖をもっと見たいと思っています。 BioShock 2 では、これを少し試してみました。そこでは、ユーザー自身の良い選択または悪い選択によって形成される代理の娘のフィギュアを試しました。おそらく、自分が間違ったことをしてしまったというある程度の恐怖があったのでしょう。私も実際の親になった今、それを共感できます。そのようなことは、「怪物に食べられるのではないか」というような方法で私の肌に浸透します。バイオショック-2
(上: 2K Games の Bioshock 2)
TM : 特に仮想現実 (VR) の出現により、業界は今、分岐点にあるのではないかと思います。一方で、このテクノロジーは、リュミエール兄弟が駅に突っ込むという新しい衝撃の恐怖に対しては非常に優れていると見ることができます。おそらくこれにより、VR 以外の領域が解放され、あなたが話していることを探索できるようになります。 『Papers, Please』のような作品には、組織の腐敗を扱う点で社会的恐怖の要素があると思います。おそらく、ホラーの見方が広がる可能性はさらにあるでしょう。
「怖いのは、『自分たちは何になるのか』という考えです。」
JT : そうですね。つまり、一部の人々の脳は政治的なものを忘れてしまうのです。しかし、そこには哲学的な恐怖、あるいは SOMA のような思考実験の恐怖があります。ほとんどのゲームでは、モンスターがいるかどうかという問題はプレイを開始する前に解決されます。
したがって、私にとって SOMA の物理的な脅威には本質的な恐怖はありませんが、ゲーム内で探求される概念は実存的に恐ろしいものです。それが、キャラクターの命を物理的に怖がらせる健全な生態系を持っているという点で、このゲームの素晴らしさだと思いますが、恐ろしいのは「私たちは何になるのか?」という考えです。私は彼らに拍手を送ります。彼らは間違いなくゲームの頂点にいる。誰かが自分たちの恐怖をアイデアについても喜んで作り出そうとするのは、私にとって素晴らしいことです。
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(上: Frictional Games の SOMA)
TM : Frictional Games のクリエイティブ ディレクター、トーマス グリップと話をして、プレイヤーがずっと恐怖に怯えているときに、ゲーム中の動きをどのように促すかについて尋ねました。できるだけ早くそこから抜け出したいという本能があるため、彼らは実際にそれに依存していると彼は言いました。
「人々が前に進みたいと思うほど人々を怖がらせることができれば、それは的中したことになります。」
JT : 先ほども言いましたが、彼らがスイートスポットを見つけたことを祝福しなければなりません。それは器用な手で行われたからです。人々が前に進みたいと思うほど人々を怖がらせることができれば、それは的中しています。私が懸念していたのは、プレイヤーが「いいえ」という逆効果についてでした。 SOMAはその道を歩んでいると思います。それを怖がらせているものの多くは認知的恐怖であり、彼らはそれをうまくペース化しています。純粋な問題解決や探索もたくさんあります。
TM : それなら彼は謙虚ですね。
JT : 彼らは練習しました。彼らはそのバランスを見つけるために多くのホラーゲームを経験しました。
TM : 私が彼らのゲームで気に入っているもう 1 つの点は、触感です。記憶喪失のように、物理的にドアを開けなければならないような感覚があります。すべての速度が遅くなり、ほとんど掴めるような感じになります。ゲームの領域に物理的な投資を行っています。
JT : そうですね。この物理的な投資の感覚は、現実が滑り落ちているように見えるホラー ゲームでうまく機能します。 『壊れた次元の記憶』には、ほとんど存在論的な恐怖があり、あなたの個人的な存在と宇宙全体が意味をなさないのです。ただし、このゲームはグリッチ ホラー ジャンルの中でも傑出したものです。こういったゲームの問題は、人々は自分がプレイしているのは非現実のゲームであるとすでに分かっているため、ルールや内部ロジックがないと、何でもありのように感じてしまい、ゲームに無感覚になってしまうことです。おそらく私は、非常に強力な基礎的なルールが存在する RPG で育ったからだと思います。私が気に入ったのは、強力な内部ロジックがあるという考えでした。壊れた次元の思い出
(上: エズラ・ハンソン=ホワイト著『壊れた次元の記憶』)
[ Thief 3 の] Robbing The Cradle に戻りますが、[BioShock] の Fort Frolic にもある程度は影響があると思いますが、これらのレベルの両方のすべてのライトは中央で制御されており、AI の近接性や人物全体の感情に反応します。とやり取りをしています。希望は、レベルが常に同じ言語を話すことです。ライトがちらつき始めたり、元受刑者に飛び降りられたりした場合、それは私が台本を書いたからではなく、あなたが遺体安置所で金歯を略奪しているときに偶然彼らに遭遇したからです。あの男はそこに到達するために不正をしたわけではない。逆説的ですが、それによって全体がより現実的になり、自分がエコシステムの一部であるかのように感じられます。
TM : それを Dark Souls や Bloodborne のようなものと対比させてみましょう。私はこれらのゲームを非常に不気味に感じますが、その理由は全く異なります。あなたが死ぬたびに、すべてが同じ場所にあります。すべてが時計仕掛けのようで、死ぬとリセットされ、その中に閉じ込められるという状況全体には、何か非現実的なものがあります。
「それは煉獄の恐ろしさだ。」
JT :全く同感です。煉獄の恐ろしさだ。あなたが閉じ込められているこのサイクルに恐怖するほどではありませんが、そこから抜け出すのは信じられないほど困難になるでしょう。私はこれらのゲームのトーンのコントロールが大好きです。あなたが話す人全員が、少し不可解で、少し面白がっているように見えますが、少し迷っているように見えます。
彼らは、誰もが巨大な宇宙の石のタンブラーの中にいて、すべての端がやすりで削られているように見せるという素晴らしい仕事をしています。最終的には、彼らは自分自身もお互いも認識できなくなります。暗い魂
(上:フロム・ソフトウェアのダークソウル)
TM : この会話は本当にデヴィッド・リンチの映画を思い出させます。彼の映画の会話は素晴らしいです。ページ上で見ると普通の英語のフレーズのように見えますが、何かが違います。それがどこから来たのかを特定するのは困難です。ヒンジと中心を失い、ただ転がってしまいます。
少し遡ると、ゴジラと核爆弾が有名な例であったり、ジョージ ロメロのゾンビと蔓延する消費主義など、社会的恐怖を反映したホラーというアイデアに興味があります。私たちの中にデジタル構造への依存が増大し、それが崩壊するのではないかという不安があるのではないかと思います。おそらくそれが、この破綻したゲームの出現の根源である可能性があり、『魔法陣』はある程度そのニッチに陥っています。
JT : 最後のフロンティアは、すべてがうまくいかないことです。著者はあなたの味方ではありません。ソフトウェアが故障しています。 Calendula というゲームがありますが、これはプレイされたくないもので、プレイを阻止しようとしているだけです。
EM フォースターの物語のように、機械が停止すると何が起こるかという考え方がある程度あります。それが私たちが最も恐れている最後の場所です。著者ですら制御できない力によって裏切られる、つまり「私はこれを見るべきなのか」と自問する最後の場所を調べています。 ?」