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銃のない GTA: 殺人を拒否する平和主義者のプレイヤーを紹介します

プレイヤーが殺害を拒否した場合はどうなりますか?ますます多くの人々がこの質問に対する答えを見つけ、暴力を避けることでゲームを打ち負かし、開発者の意図に反抗する新しい方法を見つけています。
関連項目を参照 仮想現実は暴力についての考え方を変える グランド・セフト・オートと歴史のエアブラシ ウォーキング・デッドのようなゲームがどのようにして私たちを安楽椅子の哲学者に変えるのか YouTube をざっと検索するだけで、ゲームに取り組むための専用のプレイスルーを見つけることができます。暴力。 「平和主義者のプレイ」または「ノーキル ラン」とラベル付けされたこれらのビデオは、プレイ不可能なキャラクターや敵を 1 人も殺さずに人気タイトルをプレイすることに焦点を当てています。アーティストのケント・シーリー氏の「Modern Pacifism: Call of Duty」シリーズも同様で、彼は非暴力の主人公として Call of Duty 4: Modern Warfare をプレイすることを決意しました。
「私はすでに、『Fallout: New Vegas』や初代『Deus Ex』など、誰も殺さずにクリアできるように設計されたゲームについて読んでいました」とシーリーはメールで語った。 「これらは両方とも、プレイヤーに提供する自由度の広さを誇りにしているゲームです。そのため、より直線的な体験を意図した『モダン・ウォーフェア』のようなゲームでこれを実現できないか疑問に思いました。」
好奇心に駆り立てられたシーリーは、敵の砲撃を避け、プレイヤーを少しずつ動かし、人工知能が敵を消滅させるのに十分な時間を待つことを含む戦略の策定に着手しました。しかし、画面上の敵の数が膨大であり、反撃しなければならないため、これは言うは易く行うは難しであることがわかりました。

「武器が常に目の前にあり、部屋いっぱいの敵が四方八方から発砲してきたら、引き金を引かないのは困難です。」

「武器が常に目の前にあり、部屋いっぱいの敵が四方八方から発砲してくる状況では、引き金を引かないのは難しいですが、少し練習することで、より防御的なプレイスタイルに調整することができました。」と彼は言います。 「私はまた、AI チームメイトに前に進んで自分に意図されたショットを撃つように促すことに基づいた新しい戦略を開発しました。たとえば、彼らをカバーから抜け出させ、敵陣を駆け抜けて味方が前進するきっかけとなるなどです。また、ゲームのコンソールを使用して画面から銃のモデルと照準線を削除し、自分自身にさらに大きな脆弱性を与え、生き残るために適切な精神状態にすることができました。」

極度に暴力的な世界にいる普通の人

プレイヤーがこのエクスプロイトを試みる理由は好奇心だけではありません。もう 1 つの動機は、ロールプレイング体験に利益をもたらし、ゲームの世界に参加する別の方法を促進することです。ジェレミー・マティスの「GTAオンライン」ビデオシリーズでは、彼がロックスターの歪んだバージョンのアメリカに移植された普通の人間としてロールプレイをしているのがそれである。
「私は主に実験としてグランド・セフト・オート・パシフィストのビデオを始めました」とマティス氏は言います。 「ビデオゲームは、新しい人間として新しい世界を探索する機会を提供します。私は平和な人間として暴力的な世界を探索したかったのです。その可能性を試してみたかったのです。ほとんどのゲームではアバターの手に銃が取り付けられており、プレイヤーは狩るか死ぬかの動物状態に陥り、平和などあまり関係ありません。しかし、『グランド・セフト・オート』には非暴力的な悪用の余地が常に残されており、私はこれらを最大限に活用したいと考えていました。
「私が普遍的な非暴力やゲームなどでの銃の禁止を主張していると誰も思わないことが重要です。プレイヤーにはアイデアを探求する権利があると思いますし、ゲーム内での死は最悪の不便です。それは検閲や、私とは異なるプレイをしている人々への抗議や嫌悪に関するものではありません。それは、極度に暴力的な世界で「普通の」人間であるフランシスコの役割を引き受け、それにもかかわらず生き残ろうとすることについてです。」

「これは、極度に暴力的な世界で『普通の』人間であるフランシスコの役割を引き受け、それにも関わらず生き残ろうとするというものです。」

同様に、カイル ヒンクリー (チャンネル名 The Weirdist で知られています) にとっても、プレイヤーの選択肢を広げる方法を促進するという考えが、この方法で Fallout 4 をプレイすることを選んだ決め手となりました。ゲームをロードすると、彼は、暴力を利用せずに Fallout 4 のキャンペーンを完了できる平和主義者のキャラクター ビルドを作成するという課題を自分自身に課しました。これは、タイトルの狭いミッション目標を考慮すると、非常に困難であることがわかります。
「もともと、Fallout 4 は平和主義を念頭に置いて設計されていないと聞いていました。これは、シリーズの他の作品からの逸脱でした」と彼は説明します。 「Fallout での経験から、何よりもベセスダのキャラクター作成のオプションが非常に膨大で、どのようなことができるのかさえわかっていないことが分かりました。そこで私は、ゲームが発売されたらすぐに平和主義ルートを模索し始めることにしました。」

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「私はすでに、『Fallout: New Vegas』や初代『Deus Ex』など、誰も殺さずにクリアできるように設計されたゲームについて読んでいました」とシーリーはメールで語った。 「これらは両方とも、プレイヤーに提供する自由度の広さを誇りにしているゲームです。そのため、より直線的な体験を意図した『モダン・ウォーフェア』のようなゲームでこれを実現できないか疑問に思いました。」
好奇心に駆り立てられたシーリーは、敵の砲撃を避け、プレイヤーを少しずつ動かし、人工知能が敵を消滅させるのに十分な時間を待つことを含む戦略の策定に着手しました。しかし、画面上の敵の数が膨大であり、反撃しなければならないため、これは言うは易く行うは難しであることがわかりました。

「武器が常に目の前にあり、部屋いっぱいの敵が四方八方から発砲してきたら、引き金を引かないのは困難です。」

「武器が常に目の前にあり、部屋いっぱいの敵が四方八方から発砲してくる状況では、引き金を引かないのは難しいですが、少し練習することで、より防御的なプレイスタイルに調整することができました。」と彼は言います。 「私はまた、AI チームメイトに前に進んで自分に意図されたショットを撃つように促すことに基づいた新しい戦略を開発しました。たとえば、彼らをカバーから抜け出させ、敵陣を駆け抜けて味方が前進するきっかけとなるなどです。また、ゲームのコンソールを使用して画面から銃のモデルと照準線を削除し、自分自身にさらに大きな脆弱性を与え、生き残るために適切な精神状態にすることができました。」

極度に暴力的な世界にいる普通の人

プレイヤーがこのエクスプロイトを試みる理由は好奇心だけではありません。もう 1 つの動機は、ロールプレイング体験に利益をもたらし、ゲームの世界に参加する別の方法を促進することです。ジェレミー・マティスの「GTAオンライン」ビデオシリーズでは、彼がロックスターの歪んだバージョンのアメリカに移植された普通の人間としてロールプレイをしているのがそれである。
「私は主に実験としてグランド・セフト・オート・パシフィストのビデオを始めました」とマティス氏は言います。 「ビデオゲームは、新しい人間として新しい世界を探索する機会を提供します。私は平和な人間として暴力的な世界を探索したかったのです。その可能性を試してみたかったのです。ほとんどのゲームではアバターの手に銃が取り付けられており、プレイヤーは狩るか死ぬかの動物状態に陥り、平和などあまり関係ありません。しかし、『グランド・セフト・オート』には非暴力的な悪用の余地が常に残されており、私はこれらを最大限に活用したいと考えていました。
「私が普遍的な非暴力やゲームなどでの銃の禁止を主張していると誰も思わないことが重要です。プレイヤーにはアイデアを探求する権利があると思いますし、ゲーム内での死は最悪の不便です。それは検閲や、私とは異なるプレイをしている人々への抗議や嫌悪に関するものではありません。それは、極度に暴力的な世界で「普通の」人間であるフランシスコの役割を引き受け、それにもかかわらず生き残ろうとすることについてです。」

「これは、極度に暴力的な世界で『普通の』人間であるフランシスコの役割を引き受け、それにも関わらず生き残ろうとするというものです。」

同様に、カイル ヒンクリー (チャンネル名 The Weirdist で知られています) にとっても、プレイヤーの選択肢を広げる方法を促進するという考えが、この方法で Fallout 4 をプレイすることを選んだ決め手となりました。ゲームをロードすると、彼は、暴力を利用せずに Fallout 4 のキャンペーンを完了できる平和主義者のキャラクター ビルドを作成するという課題を自分自身に課しました。これは、タイトルの狭いミッション目標を考慮すると、非常に困難であることがわかります。
「もともと、Fallout 4 は平和主義を念頭に置いて設計されていないと聞いていました。これは、シリーズの他の作品からの逸脱でした」と彼は説明します。 「Fallout での経験から、何よりもベセスダのキャラクター作成のオプションが非常に膨大で、どのようなことができるのかさえわかっていないことが分かりました。そこで私は、ゲームが発売されたらすぐに平和主義ルートを模索し始めることにしました。」

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