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Unity は映画業界をどのように救いたいか

ベルリンのポツダム広場から歩いてすぐの旧鉄道駅で、同名のゲーム エンジンを開発した Unity はここ数日間、数百人の開発者をホームに迎え、アニメーションの細かい点についてのセッションを主催して過ごしてきました。機械学習、世界構築、ゲーム、映画、そしてその間のあらゆるもの。その中のどこかに、燃えるような女性に支配された若い女の子の顔がありました。
カンファレンスの基調講演中に、Unity は Facial AR Remote Component と呼ばれる新しいツールを披露しました。デモでは、若い女性のキャラクターがスクリーンに映し出されました。彼女の表情はうつろだった。プレゼンターが大股で進み、iPhone Xに向かって顔をしかめ始めた。女の子もそれに続き、微笑み、顔をしかめ、人間の相手に合わせて唇を動かしました。まるでピクサーがアニ文字を作ったかのようだった。
(上: Unity のフェイシャル AR リモート コンポーネントの動作中。クレジット: Unity)
これは、ガーニングが完了した後、パフォーマンスをシーンに織り込むことができるため、注目に値します。大規模な制作スタジオを必要とせずに、ダイアログ、映画撮影、ミザンシーンに合わせて調整されています。 「顔のアニメーションを作成するのは非常に難しいです」と Unity の映画部門責任者である Adam Myhill が後で私に語った。 「不気味の谷は問題だ。私たちは何十万年にもわたる進化の過程で、どこにいても顔を認識できるように脳を配線してきました。月に映る顔。マッシュポテトに顔が入ってます。顔が適切に動いていないのを見ると、私たちは不機嫌になって泣きます。
関連項目を参照
「つまり、電話を使用して目的地の 50% または 60% を瞬時に移動できるようになると、アニメーション時間の予算がゼロから 100 時間になるまで費やされることはなくなります。それはゲームチェンジャーです。最高の忠実度が重要ではない一部のグループでは、そのままでも十分な場合もあります。」
デモで示されたアバターは、プレゼンターの実際よりも大きな表情をうまく捉えていましたが、このシステムがいたずらな笑顔やわずかに上がった眉のニュアンスにどの程度うまく機能するかはまだわかりません。ただし、Myhill の場合、顔追跡モーション キャプチャは完璧である必要はありません。アニメーターが作業できる程度に十分に近いものである必要があります。
「俳優がセリフを読んでいるときに、このように録音できたらどうなるでしょうか?彼らの表情はある程度把握できており、バーチャル プロダクション デザインを開始するときに、カメラを動かして男性の笑顔に着地させることができます。それは次のレベルだ。」

「ハリウッドが目覚めて安くならなければ、化石化してしまうだろう」

これらすべての背後にある大きな要因は、必然的にコストです。スタジオが iPhone X を俳優の顔に向けるだけでアニメーションを有利にスタートできれば、パフォーマンスをゼロから構築するという労働集約的なプロセスを省略できます。 Made with Unity の責任者である Isabelle Riva 氏によると、これは業界にとって大きな節約になる可能性があります。
「映画は新しいテクノロジーを必要とする場所です」と彼女は私に言います。 「とても高価なんです。真剣に。この出費は労力によるもので、リアルタイム レンダリングにより労力は半分に減ります。なぜこれ以上、コンテンツにこれほどのお金を支払わなければならないのでしょうか?ハリウッドが目を覚まして安くしなければ、化石化してしまうだろう。」

拡張されたリール性

Riva 氏は、顔のモーキャップは AR テクノロジーが映画業界にどのような影響を与えるかの始まりにすぎないと主張しています。監督がコンピューターで生成された洗練されたビジュアルをリアルタイムで作成できるツールの登場により、ポストプロダクションの従来の注文は徹底的に見直されるだろうと彼女は主張する。アニメーションがこのように簡単になるということは、スタジオがその場でパフォーマンスを適応させるより大きな権限を得ることができることを意味すると彼女は主張する。途中で微調整が必​​要になった場合でも、何時間もの映像を再度アニメーション化する必要はありません。
「たくさんの映画の製造ラインを見ることになるでしょう。工業化されたスタジオ パイプラインは、今後 2 年間で AR とリアルタイム エンジンによって刷新される予定です。工場のような生産ラインから、よりゲームのような非線形の生産へと移行することになります。」
昨年、Unity の CEO である John Riccitiello 氏は、ゲームの世界が再利用可能な映画セットのように扱われる範囲について語った際、同様の点に触れました。「これは間違いなく起こるだろう」と当時彼は私に言いました。 「誰かが完全な世界を構築するだろう。彼らは世界を老化させるでしょう。彼らはその中で 3 本の映画と 10 のゲームを撮影する予定です。それはゴッサムシティから別のものへと再利用され、編集されるでしょう。」
(上: Unity で作成されたいくつかの AR プロジェクト。クレジット: Unity)

「日常に溶け込む永続的な空間の物語とは何か?」

ゲームと映画は相互に影響し合っていますか?ベルリンで同社の代表者らと話したところによると、Unity は監督がこれらの仮想世界と現実世界の俳優の間に接続線を引く方法において AR が大きな役割を果たすだろうと断固として主張しているようだ。顔のマッピングにより、アニメーションのパフォーマンスがより速く、より安価になるだけでなく、監督は AR を使用して仮想フィルムセットの一部を現実世界の環境にオーバーレイできるようになります。
「私たちが今バーチャルプロダクションで行っているような、より伝統的なアプローチを知らせることになるでしょう」とマイヒル氏は言います。 「これはある意味ARですが、私たちは依然として伝統的な映画を作っています。それがステップ 1 です。
「それと並行して、『映画とは何か?』という考えも浮上すると思います」日常に溶け込む永続的な空間の物語とは ?私たちはデータがオーバーレイされた世界で暮らし、AR 空間で永続的なものと生活を共有することになります。私たちは友人やエージェント、そしてこれらのストーリー体験の層を持つことになるでしょう…そしてそれらは私たちの日常生活に統合されるでしょう。
「観るのではなく、登場人物たちと一緒にいられたらどんなに素晴らしいだろうか?」
それはキャラクターに大きく依存すると思います。
リード画像クレジット: Dan Taylor

「 Unity は映画業界をどのように救いたいか」に関するベスト動画選定!

UnityのCinemaChineとTimeLineを解説!【ゲーム開発講座】
【たまにはUnity講座】publicとserializefieldの違いについて解説します
https://www.youtube.com/watch?v=udNBTsVaRWU&pp=ygU9IFVuaXR5IOOBr-aYoOeUu-alreeVjOOCkuOBqeOBruOCiOOBhuOBq-aVkeOBhOOBn-OBhOOBiyZobD1KQQ%3D%3D
ベルリンのポツダム広場から歩いてすぐの旧鉄道駅で、同名のゲーム エンジンを開発した Unity はここ数日間、数百人の開発者をホームに迎え、アニメーションの細かい点についてのセッションを主催して過ごしてきました。機械学習、世界構築、ゲーム、映画、そしてその間のあらゆるもの。その中のどこかに、燃えるような女性に支配された若い女の子の顔がありました。
カンファレンスの基調講演中に、Unity は Facial AR Remote Component と呼ばれる新しいツールを披露しました。デモでは、若い女性のキャラクターがスクリーンに映し出されました。彼女の表情はうつろだった。プレゼンターが大股で進み、iPhone Xに向かって顔をしかめ始めた。女の子もそれに続き、微笑み、顔をしかめ、人間の相手に合わせて唇を動かしました。まるでピクサーがアニ文字を作ったかのようだった。
(上: Unity のフェイシャル AR リモート コンポーネントの動作中。クレジット: Unity)
これは、ガーニングが完了した後、パフォーマンスをシーンに織り込むことができるため、注目に値します。大規模な制作スタジオを必要とせずに、ダイアログ、映画撮影、ミザンシーンに合わせて調整されています。 「顔のアニメーションを作成するのは非常に難しいです」と Unity の映画部門責任者である Adam Myhill が後で私に語った。 「不気味の谷は問題だ。私たちは何十万年にもわたる進化の過程で、どこにいても顔を認識できるように脳を配線してきました。月に映る顔。マッシュポテトに顔が入ってます。顔が適切に動いていないのを見ると、私たちは不機嫌になって泣きます。
関連項目を参照
「つまり、電話を使用して目的地の 50% または 60% を瞬時に移動できるようになると、アニメーション時間の予算がゼロから 100 時間になるまで費やされることはなくなります。それはゲームチェンジャーです。最高の忠実度が重要ではない一部のグループでは、そのままでも十分な場合もあります。」
デモで示されたアバターは、プレゼンターの実際よりも大きな表情をうまく捉えていましたが、このシステムがいたずらな笑顔やわずかに上がった眉のニュアンスにどの程度うまく機能するかはまだわかりません。ただし、Myhill の場合、顔追跡モーション キャプチャは完璧である必要はありません。アニメーターが作業できる程度に十分に近いものである必要があります。
「俳優がセリフを読んでいるときに、このように録音できたらどうなるでしょうか?彼らの表情はある程度把握できており、バーチャル プロダクション デザインを開始するときに、カメラを動かして男性の笑顔に着地させることができます。それは次のレベルだ。」

「ハリウッドが目覚めて安くならなければ、化石化してしまうだろう」

これらすべての背後にある大きな要因は、必然的にコストです。スタジオが iPhone X を俳優の顔に向けるだけでアニメーションを有利にスタートできれば、パフォーマンスをゼロから構築するという労働集約的なプロセスを省略できます。 Made with Unity の責任者である Isabelle Riva 氏によると、これは業界にとって大きな節約になる可能性があります。
「映画は新しいテクノロジーを必要とする場所です」と彼女は私に言います。 「とても高価なんです。真剣に。この出費は労力によるもので、リアルタイム レンダリングにより労力は半分に減ります。なぜこれ以上、コンテンツにこれほどのお金を支払わなければならないのでしょうか?ハリウッドが目を覚まして安くしなければ、化石化してしまうだろう。」

拡張されたリール性

Riva 氏は、顔のモーキャップは AR テクノロジーが映画業界にどのような影響を与えるかの始まりにすぎないと主張しています。監督がコンピューターで生成された洗練されたビジュアルをリアルタイムで作成できるツールの登場により、ポストプロダクションの従来の注文は徹底的に見直されるだろうと彼女は主張する。アニメーションがこのように簡単になるということは、スタジオがその場でパフォーマンスを適応させるより大きな権限を得ることができることを意味すると彼女は主張する。途中で微調整が必​​要になった場合でも、何時間もの映像を再度アニメーション化する必要はありません。
「たくさんの映画の製造ラインを見ることになるでしょう。工業化されたスタジオ パイプラインは、今後 2 年間で AR とリアルタイム エンジンによって刷新される予定です。工場のような生産ラインから、よりゲームのような非線形の生産へと移行することになります。」
昨年、Unity の CEO である John Riccitiello 氏は、ゲームの世界が再利用可能な映画セットのように扱われる範囲について語った際、同様の点に触れました。「これは間違いなく起こるだろう」と当時彼は私に言いました。 「誰かが完全な世界を構築するだろう。彼らは世界を老化させるでしょう。彼らはその中で 3 本の映画と 10 のゲームを撮影する予定です。それはゴッサムシティから別のものへと再利用され、編集されるでしょう。」
(上: Unity で作成されたいくつかの AR プロジェクト。クレジット: Unity)

「日常に溶け込む永続的な空間の物語とは何か?」

ゲームと映画は相互に影響し合っていますか?ベルリンで同社の代表者らと話したところによると、Unity は監督がこれらの仮想世界と現実世界の俳優の間に接続線を引く方法において AR が大きな役割を果たすだろうと断固として主張しているようだ。顔のマッピングにより、アニメーションのパフォーマンスがより速く、より安価になるだけでなく、監督は AR を使用して仮想フィルムセットの一部を現実世界の環境にオーバーレイできるようになります。
「私たちが今バーチャルプロダクションで行っているような、より伝統的なアプローチを知らせることになるでしょう」とマイヒル氏は言います。 「これはある意味ARですが、私たちは依然として伝統的な映画を作っています。それがステップ 1 です。
「それと並行して、『映画とは何か?』という考えも浮上すると思います」日常に溶け込む永続的な空間の物語とは ?私たちはデータがオーバーレイされた世界で暮らし、AR 空間で永続的なものと生活を共有することになります。私たちは友人やエージェント、そしてこれらのストーリー体験の層を持つことになるでしょう…そしてそれらは私たちの日常生活に統合されるでしょう。
「観るのではなく、登場人物たちと一緒にいられたらどんなに素晴らしいだろうか?」
それはキャラクターに大きく依存すると思います。
リード画像クレジット: Dan Taylor

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