ドリームワークスは、映画界で最も技術的に進んだ企業の 1 つです。 『シュレック』、『ヒックとドラゴン 2』、『カンフー パンダ』などのタイトルを擁する同社の長編映画は、世界中で 130 億ドル (99 億 5000 万ポンド) 以上の興行収入を記録しており、いくつかの映画は史上最高の興行収入をあげた映画の中にランクされています。 CGI とアニメーションに関して言えば、同社の技術系譜はまさに世界クラスです。
アルファー氏は、第 69 回カンヌ国際映画祭で、ドリームワークスのテクノロジー、コミュニケーション、および戦略的提携部門の責任者であるケイト・スワンボーグと会い、同社の最新映画の背後にあるテクノロジーについて話し、ハリウッドの視覚効果業界の将来がどうなるかを調べ、発見しました。最新のアニメーション映画制作の背後にある最大の課題。
今日、アニメーション映画を作るには何が必要でしょうか?
デジタルはセルロイドを殺した。映画が金属缶(映写機の機械式ジョーに慎重に通さなければならないセルロイドの 35 mm リールに印刷されたフィルム)で日常的に映画館に届くようになってからしばらく時間が経ちましたが、それは何も新しいことではありません。 DVD が初めて登場して以来、私たちは皆、メディアをデジタルで消費してきました。
しかし、毎日膨大な量のデータを扱うドリームワークスのような映画製作者にとって、デジタルとは少し異なる意味を持ちます。 「 1 つの映画の制作が完了するまでに、制作中の映画の 1 つだけですが、私たちは 5 億のデジタル ファイルを作成しています。これは、映画ごとに 5 億ファイルに相当し、常時 10 本もの映画が制作されている場合、アクティブなファイルは 50 億になります。」
これは膨大な量のデータです。バックアップや災害復旧を除いて、長編映画 1 本あたり 200TB です。
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そしてそれはただの保管場所です。 DreamWorks アニメーション ムービーのレンダリングの処理要件も同様に天文学的です。「20,000 コアのレンダー ファームのうち 10,000 コアが、1 つのフィルムに約 6 か月間、年中無休で 24 時間使用されます。これらのレンダリング時間は、映画の存続期間全体で約 7,500 万 CPU 時間に相当します」と Swanborg 氏は言います。
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最大の技術的ハードルとなるのは、現在作業中のファイルの数だけではなく、それらのファイルのさまざまなバージョンを管理することです。 「そのデータの大部分は、必要のないものです」とスワンボーグ氏は言います。これらの多くの異なるファイル リビジョンを管理し、何を破棄するかを決定することも同様に大きな課題です。
その結果、アニメーション映画における次の大きな前進の 1 つは、ビッグデータ分析になる可能性があります。データと処理の需要が増加するにつれて、膨大なストレージ要件の削減を支援したり、関連するレンダリング時間の詳細な分析を実行したりするなど、分析がその役割を果たす必要があります。
アーティストはどのようなデスクトップ PC を机の上に置いているのでしょうか?
ドリームワークスでは、テクノロジーがすべてのようです。上記の数字だけではピンとこない場合は、これを検討してください。シーンを作成し、キャラクターをアニメーション化し、すべてのフレームを愛情を込めて作成するアーティストに高速で応答性の高いマシンがなく、サーバー ファームが十分な速度でフレームを計算できない場合、映画制作プロセスに時間がかかりすぎてしまいます。 。今日、家族が当たり前のように見ているようなアニメーション映画は、最高級の PC とサーバーがなければ不可能であり、高速であればあるほど優れています。
ここでは iPad や MacBook のことを話しているのではありません。ドリームワークスで働く人のほとんどは、かなりの処理能力を必要としていますが、どんなに頑張っても、タブレットや通常のラップトップではそれを処理できません。この種の作業には、ハイエンドのワークステーションのみが適しています。
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同社は現在、HP Z840 ワークステーションの全社展開に取り組んでおり、Swanborg 氏によれば、これは置き換え対象の PC よりも 40% 高速であるという。それぞれに、20 コア 3.1 GHz Ivy Bridge Xeon E5 CPU、96 GB RAM、ツイン 480 GB SSD、Nvidia Quadro K5000、さらにツイン 24 インチ HP DreamColor ディスプレイ、ハイエンド グラフィック タブレットが搭載されています。社内のアーティスト全員に 1 つずつ与えられます。
それはある種の重大な力です、そこにあります。ドリームワークスのアーティストたちは本当にこのすべての力を必要としているのでしょうか? Swanborg 氏は、パフォーマンスの 40% 向上が創造性と効率性に大きな波及効果をもたらすと述べています。それは材料だ。」
VR は今後数年間で映画制作にどのような影響を与える可能性がありますか?
「ドリームワークスは、VR が映画業界にとって重要なこととは考えていません。いずれにせよ、まだです。」
最も技術的に進んだ映画会社が、今話題のテクノロジーをあまり考慮していない、と聞くと少し驚くかもしれないが、ドリームワークスはそれが映画業界にとって重要なこととは考えていない。とにかく、まだです。
「私たちは VR にしっかりと取り組んでいます」と Swanborg 氏は言いました。 「私たちはゲームという観点からそれが応用できると考えています。 [しかし]私たちの視聴者は本当に家族連れの視聴者であり、それが意味するのは、大人と同じくらい子供たちのことも考えなければならないということです。
「現在、VR 周りのテクノロジーは非常に大人向けです。 [ヘッドセット] のほとんどはまだ子供には適していません。したがって、テクノロジーが適切になるまでは、ドリームワークス アニメーションの観点から、おそらく私たちはその分野で多くの探求を行うことにしっかりと取り組むことになるでしょう。」
ほとんどのハードウェアがまだ子供による使用を承認されていないため、それは理解できますが、このテクノロジーが若い世代が安全に使用できる段階に達した場合、ドリームワークス VR 映画はどのようなものになるでしょうか?
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スワンボーグ氏によると、究極の目標は、映画を見ている人が「登場人物たちと対話しているように感じる」ことができる、つまり振り向いて登場人物に微笑みかけると、笑顔が戻ってくるか、あるいはわかっていてウィンクしてもらえるというアイデアだという。
その場合でも、ストーリーテリング ツールとしての VR の固有の制限が邪魔になる可能性があります。 「良いストーリーを伝えるのは、ある意味難しいものです。そして、聴衆と対話し、その場でそれを実行することは、毎回魅力的なストーリーを生み出すことを想像するのはほとんど不可能です」とスワンボーグ氏は言います。
「私の疑念は……アニメーションが(すべての)映画の制作方法の主流になるだろうということです。」
しかし、最大の進歩、そしておそらくすぐそこまで来ている進歩は、あなたがまったく気づいていないものかもしれません。 「私の疑念は…アニメーションの世界が、[すべての]映画の制作方法として主流になり始めるのではないかということです。マーベル映画のような映画を見てください。それらは現在、少なくとも半分、あるいはそれ以上のアニメーションになっています。ハルクは主にアニメーションキャラクターであり、アイアンマンも主にアニメーションキャラクターです。私たちが目にするであろう次の大きなトレンドの 1 つは、アニメーションの世界が実際に普及していくということです。」
それはどういう意味ですか? 2016年にリメイクされた『ジャングル・ブック』などの映画がアニメーション映画とはどのようなものであるかというルールブックを書き換え、『ゲーム・オブ・スローンズ』などのテレビ番組がハイエンドのアニメーションを日常的に小さなスクリーンに持ち込んでいることから、それを見分けるのはますます困難になるだろう。本物とそうでないものの違い。つまり、実写映画の世界は消え去り、完全にデジタル化された映画の世界に後退することになるのです。