別の EGX が終了し、使い果たされたプラグ ソケットが多数残されました。
バーミンガムの NEC アリーナではかなりの規模の試合が開催され、プレイするものがたくさんありました。昨年、数人の開発者が都市不安に関するアイデアや、仮想環境の探索を検討する新しい方法を検討しているのを見るのは興味深いことでした。今回は、試合の合間に紐を結ぶのがずっと大変でした。たとえば、Squeaky Wheel のかわいい選挙シミュレーション Political Animals を除いて、2016 年は記憶に残る最も政治的に重要な年の 1 つであったにもかかわらず、政治制度や思想への注目はほとんどありませんでした。
EGX で最も興味深いゲームのいくつかは、外側に目を向けるのではなく、内側に焦点を当て、より小さく、より親密な瞬間を調べています。ジョージ・バチェラーの『Far From Noise』は、車が崖の端からよろめき落ちるところから始まります。不安定なバランスの車両内でキャラクターが見えにくくなり、ゲームは一連のテキストの選択によって進行します。面白くて瞑想的なバチェラーのゲームは、死と自然についての考えを刺激する方法として、きちんとした演劇的なうぬぼれを提供します。
Accidental Queens の「A Normal Lost Phone」も、それほど危険ではないものの、親密な瞬間に注目しています。 Sam Barlow のデータベースミステリー Her Story と同様に、このゲームは確立された対話型言語、この場合はスマートフォンのオペレーティング システムを巧みに利用しています。連絡先、メッセージ、出会い系アプリを調べていくと、携帯電話の所有者の物語が明らかになります。それは侵略的だと感じます。ゲームの作成者が意識的に推進していることは、事前に下書きしたメッセージを電話で連絡先に送信できるようにすることです。 a_normal_紛失電話
(上: 通常の紛失した携帯電話)
ジョン・ラウ監督の『Uncanny Valerie』はまだ開発中ですが、国立映画テレビ学校の修士課程の一環として制作されています。ブラック ミラーとエクス マキナからインスピレーションを得たこのゲームでは、あなたは長年付き合ったガールフレンドに別れを告げられたロボット工学エンジニアの役割を果たします。あなたのキャラクターは、あなたと同じように、元恋人の意識をロボットにプログラムすることにしましたが、彼女の性格のあらゆる側面を受け入れる余地を作ることができません。共感や責任を捨てることにしますか?現時点ではかなり荒削りだが、ラウのゲームには感動的で考えさせられるものに成長する余地がある。
行くべき場所とやるべきこと
これまで述べたゲームはテキストにある程度重点を置いていますが、EGX の他のゲームでは、言葉よりも環境に重点を置いた作品がありました。私が以前 Gamescom でプレイした Tarsier Studios の Little Nightmares は、その暗く言葉のない世界で Playdead の Inside と似た雰囲気を持っています。興味深い画像が登場しており、特にホロコーストに関連するイメージを反映した捨てられた靴の海が多く、これらのシンボルが合体して何か意味のあるものになるかどうかを見るのは興味深いでしょう。
曖昧なイメージについて言えば、ゲームは風景の中に廃墟を残し、プレイヤーに独自の解釈を考えさせる力を学びました。 Big Robot の Signal from Tölva では、これを利用して、モノリスと巨大なロボットの骨格の風景に興味深い効果をもたらしています。このゲームでは、(人間サイズの) ロボットの体に乗り込み、縄張りをめぐって他の派閥のロボットと戦うことになります。有名なイラストレーター、イアン・マッキューのスケッチを参考にしたトルヴァは、パルプ SF 小説の表紙のようにゴージャスに見えます。シグナルフロムトルバ
(上: トルバからの信号)
Arkane Studios の Dishonored 2 では、印象的なビジュアルが隅々にあります。 2012 年の優れたステルス アクション ゲームの続編である Dishonored 2 は、物語の舞台を疫病に苦しむダンウォールの舞台から、ネズミのはびこるロンドンが少なく、ハエのはびこる地中海沿岸都市カルナカへと移ります。 Dishonored 2 は EGX で一般公開されており、プレイヤーはクロックワーク マンション レベルのパズル ボックス デザインを実際に体験することができました。
手仕事
小さな瞬間に焦点を当てたゲームに話を戻すと、私がプレイしたいくつかのゲームでは、他のゲームではボタンを数回押すだけで問題を解決できる複雑なアクションが発生しました。 Greg Pryjmachuk の Jalopy では、古い車と広大なヨーロッパを旅行できます。 Web サイトで「現代のレーシング ゲームの気が滅入るほど画一的なデザインに対する元 AAA 開発者の反応」と説明されている Jalopy は、ドイツを迂回しながら隅々まで追いつくことよりも、ドアが落ちないようにすることに重点を置いています。
Supercore Games の TV Trouble も、触覚テクノロジーの時代を反映しています。このゲームでは、アンテナをいじったり、ボタンをフリックしたりして、壊れたテレビの無限コンベア ベルトを修理します。 EGX で試したすべてのゲームの中で、これは最も緻密に作られたゲームの 1 つのように感じました。やりたいことは明確で、切り取られたサウンド デザインは満足のいくもので、背景に積み上げられた TV は悪夢のようにかすかに恐ろしいものです。ドン・デリーロが夢想したもの。包括的な進行や物語はありませんが、非常に短いゲームとしてはうまく機能します。
テレビトラブル
(上:テレビトラブル)
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政治的混乱と社会的緊張の増大に見舞われたこの 1 年で、これらの問題を正面から探求するゲームが増えなかったのは驚くべきことでした。代わりに、EGX で私がプレイしたゲームは、崖の端で孤立した瞬間から、壊れないでくれと懇願する車との関係まで、親密な瞬間に焦点を当てる傾向がありました。別のスケールで、この愛着の感覚は、手続き的に生成されたプレイグラウンドよりも慎重に作成された環境を宣伝する傾向にあった大規模なゲームにも反映されました。 No Man’s Sky が生成されたワールドのアイデアを極限まで推し進めたとしても、EGX での証拠は、作成されたワールドが依然として強い魅力を持っているということです。