ホルヘ・ルイス・ボルヘスの短編小説『分かれ道の庭』では、あらゆる出来事の起こり得るすべての結果を含む本が説明されています。 「すべてのフィクションにおいて、人は選択肢に直面したとき、他の選択肢を犠牲にして一つを選ぶのです」とナレーターは説明し、この奇妙で迷宮のような本の中で作家は一つの可能性ではなく、すべての可能性を選択すると付け加えた。 「このようにして、彼はさまざまな未来、さまざまな時代を創造し、それが別の時代を開始し、それらが分岐して別の時代に分岐します。」
Netflixの幹部らは、最近の取締役会でボルヘス氏の話について議論したかもしれないし、議論していないかもしれない(おそらく議論していない)。同社が自分で選べるアドベンチャー番組の実験を計画しているとの報道があるからだ。このアイデアは、視聴者が番組の実行中に選択を行い、キャラクターを 1 つの分岐点に誘導し、別の分岐点に誘導することができないようにするというものです。主人公は逃げるべきか、それとも留まるべきか?彼らは敵を信頼すべきでしょうか?彼らは友達にキスすべきでしょうか?顔を平手打ちしますか?どれも可能です。
私はこれらの報道が真実かどうかを明らかにするためにNetflixに連絡を取りました。同社は私に、2016 年 4 月に初めてインタラクティブ要素を子供向けシリーズ「コング」に導入し、「メンバーが何を楽しんでいるのかをさらに知るためにこの形式で実験を続ける」と語った。その音から、よりインタラクティブなショーが登場するでしょう。
同じ週に、分岐する物語スタイルの映画『Late Shift』が、以前 Apple TV 用の iOS アプリとしてリリースされた後、PS4 と Xbox One に登場するというニュースが浮上しました。 2015 年の『ヴィクトリア』から 100 万マイルも離れていない舞台で、この映画は強盗に巻き込まれたロンドンの学生マットの物語です。視聴者/プレイヤーは、座ってマットの活躍を眺めるのではなく、彼の行動を指示するために一連の二者択一から選択する必要があります。 4 時間のランタイム中に明らかに 180 の決定を下す必要があり、7 つの可能な結末のうちの 1 つにつながります。
『Late Shift』の PS4 と Xbox One でのリリースは、自分で選択するアドベンチャー ストーリーの本質的なゲーム性を物語っています。俳優はすべて人間で、カメラワークはすべて撮影監督によって行われますが、その結果は映画というよりもゲームに近いものになります。実際、フルモーション ビデオ (FMV) はかつてゲーム開発者にとって人気のあるメディアでした。 1990 年代初頭に PC とゲーム機が CD-ROM を使用し始めたとき、ゲーム内に数秒以上のビデオを保存することが技術的に可能になりました。これにより、撮影された俳優とインタラクティブなシーンを組み合わせた (一般的にひどい) ゲームが多数誕生しました。
関連する Inside と短編ゲームの台頭 仮想現実は暴力についての考え方を変える Minecraft から Everybody’s Gone to the Rapture まで、現実の生活が私たちがプレイするゲームをどのように模倣するか ファンタズマゴリア、下水道シャーク、悪名高いナイト トラップなどの FMV ゲームは、生産価値が高いことでは知られておらず、この技術は 10 年代の終わりまでに忘れ去られました。このスタイルは、警察の取り調べの撮影映像を中心に構成されたサム・バーロウの 2015 年のゲーム『Her Story』の形でわずかに復活しましたが、業界は一般に、コンピューター生成のシーンやキャラクターを支持してビデオの使用を避けてきました。
Late Shift の最新の先例であり、おそらく Netflix がインタラクティブな実験でどこに向かうのかを示すものは、Supermassive Games の until Dawn です。同じく 2015 年に公開されたこのサバイバル ホラーは、人里離れた小屋でサイコパスの攻撃を受けるティーンエイジャーのグループを描いています。最小限のポイント アンド クリック要素はありますが、ゲームプレイの大部分は分岐する選択肢で構成されています。物語全体を通して何を選択するかに応じて、カーテンが閉じるときに 8 人の登場人物の全員、一部、あるいは誰も生きていないことになります。
夜明けまでジョシュ
(上:『ミスター・ロボット』のラミ・マレック主演『Until Dawn』)
多くの自分で選択するアドベンチャー ストーリーと同様、Until Dawn にも、プレイヤーにストーリーを実際にコントロールさせることと、ストーリーをコントロールしているかのような錯覚を与えることの間には、絶妙なバランスが存在します。実際に「分かれ道の花園」を作るのはまったく現実的ではないので(脚本家は言うまでもなく俳優たちに同情します)、分岐する物語は分岐したり収束したりする傾向があります。場合によっては、たとえ実際にはストーリーにそれほど変化がないとしても、プレイヤーが自分の決定に結果があると感じるだけで十分な場合があります。これは Telltale が The Walking Dead で習得したもので、実際に将来のイベントに影響を与えるかどうかに関係なく、キャラクターが自分の行動を「覚えている」ことを知らせるメッセージが点滅します。 Don’t Nod Entertainment の Life is Strange も参照してください。
ここに、分岐する物語の魅力と、なぜそれが標準のテレビとは異なるもの、つまり後悔を提供できるのかを示します。あなたが個人的に行動の方向性を指示したと感じたとき、そしてそれらの出来事が必然的に制御不能になるとき(キャラクターにとってすべてがうまくいったとしたら、ショーはどれほど退屈になるでしょうか?)、支配的な感情は後悔、罪悪感、有罪。たとえば、たとえ作家がそれが関係なく起こることを知っていたとしても、自分の決断が被害者を誘拐したと感じた場合、『ハッピーバレー』のような番組はどう機能するでしょうか?これはうまく扱えば、ストーリーテラーにとって強力なツールになる可能性があります。ハッピーバレー
(上:ハッピーバレー)
もちろん、それが悪い考えである理由はたくさんあります。ビデオ ゲームはすでに存在しており、中には主体性と結果を伴って無限に複雑なことを行っているものもあるのに、なぜこれらのテクニックを、多くの人がプレイするのではなく見ることを連想するメディアに持ち込むのでしょうか?一方で、視聴者に監督の決定を委ねることは、キャラクター主導のドラマの価値を下げるリスクを伴います。ドン・ドレイパーがベティを浮気するかどうかを視聴者が判断できるとしたら、『マッドメン』は絶対にひどいことになるだろう。俳優によって表現される微妙な暗黙の決定と比較すると、『アンティル・ドーン』や『ウォーキング・デッド』に示された明示的な生死の賭けは幼稚に見える。
Netflix やインフィニティを見る時間がある人はいないでしょうか?
ボルヘスの物語において、すべての可能性を含む小説は未完成のままですが、それは無限の時間性を含んでいるのですから当然です。 Netflix やインフィニティを見る時間がある人はいないでしょうか?パジャマ姿で座って無害なものを 30 分見たい視聴者にとっては、たとえいくつかの分岐があっても多すぎるかもしれません。おそらく、インターレースリンクのネットワークを備えた YouTube の方が適しています。おそらく、このすべては、画面ベースのインタラクションに慣れている世代の視聴者に応えるための無謀な試みなのかもしれません。おそらくそれは素晴らしいものになるでしょう。わからない。それは彼らがどの道を選ぶかによると思います。