先週、私たちは恐怖のゲーマーにおいてサウンドと AI が果たす役割について調査しました。今週は、物語に焦点を移し、ストーリーラインが恐怖体験をどのように演出するかに焦点を移し、ますます洗練された恐怖戦略を使用しているゲームを検証します。
関連するホラー、ユーモア、煉獄を参照: BioShock と The Magic Circle 開発者 Jordan Thomas との会話 ホラー ショー: Alien: Isolation のようなゲームが恐怖にどのように対処するか Minecraft のソネット: 詩とゲームの世界がどのように統合されるか まず始めに、以下を取り上げましょう先週ファイルキャビネットの後ろに滑り落ちた何かについて。スマート AI は素晴らしいものであり、賢く使用すると恐ろしいものですが、それが恐怖のすべてではありません。実際、モンスターは、賢い生き物ではなく、容赦ないマリオネットのような存在に遭遇したときに最も不安になることがよくあります。サイレントヒル_2_ディレクターズカット
(上: サイレントヒル 2 – ディレクターズカット)
『サイレントヒル』シリーズに登場する怪物たちは、いわゆる明るいというわけではありません。最初の 3 つのバイオハザード ゲームのゾンビもいません。ある Reddit ユーザーは、先週の記事に反応して、『サイレントヒル 2』がいかに恐ろしいものに成功しているかについて、高度な AI のせいではなく、プレイヤーに混乱、疑い、無力感を植え付けるテクニックを使用しているためであると強調しました。
AI の策略について話すことに興奮するあまり、方程式の重要な部分を忘れがちです。それは、敵がどれほど賢く見えるかではなく、プレイヤーがどれほど脆弱に見えるかです。これを実現するために開発者が使用するゲームプレイ テクニックは無数にあります。スマート AI は 1 つの方法ですが、光レベルを下げるなどの単純なものや、プレイヤーに懐中電灯と銃の切り替えを強制するなど、より微妙なものを使用することもできます。視点についても語るべきことはたくさんあります。バイオハザードやサイレントヒルなどのゲームのカメラアングルが、プレイヤーが一度に見ることができるものをどのように制限するかです。
(上: Spaced 経由のバイオハザード)
しかし、メカニズムを超えて、脆弱性の感覚を達成するための重要な方法の 1 つは、物語を通して行うことです。ホラーについて語るとき、ストーリーは軽視されがちですが、ジャンプスケアよりもさらに深く掘り下げたい場合、本当に胸に衝撃を与えるのは文章です。
物語は何を恐れるべきかを教えてくれる
「この物語の仕事は、恐怖を状況に合わせて表現することだと思う」とゲームライター兼ナラティブデザイナーのトム・ジュバートは私に語った。 「ナイフを持った男に飛びかかるのは、未知の能力を持ったものに飛びかかるのとは異なる経験です。ゲームプレイは怖がるように教えてくれますが、ストーリーは何を怖がるべきかを教えてくれます。」
Jubert は、「The Talos Principle」、「FTL」、「The Swapper」、「Driver: San Francisco」などのゲームに取り組んできました。哲学と倫理を著作の中で頻繁に使用することで、ゲーム業界で独自の発言力を確立することができましたが、当初はホラー ジャンルの Penumbra シリーズの執筆でブレイクしました。 Juber 氏は、ゲーム作成に対する彼の態度は、常にゲームプレイに重労働を任せるというものだった、と語った。ホラーゲーム_ペナンブラ
(上: 半影: 黒死病)
「それには、ある種の紛争や脅威を自然に引き起こすキャラクターやバックストーリーを確立することが含まれます。これには、未知の動機や力が最適です。 (『ペナンブラ』シリーズの)レッドの最も恐ろしい点は、彼がどちらの側にいるのか長い間分からないことだ。クラレンス(『ペナンブラ』シリーズにも登場)について最も恐ろしいのは、彼が味方ではないことはわかっているが、彼に何ができるかはわかっていないことだ。 HP・ラヴクラフトが言ったように、「未知への恐怖」です。」
エイリアンは、大きなエイリアンが怖いだけではなく、私たち自身の体が私たちに対して利用される可能性があることを示唆しているからです。
未知への恐怖は強力なツールであり、その恐怖はモンスターを超えて広がります。ホラーは、私たちが当たり前だと思っていることをひっくり返すことがあります。既知の概念を不確実なものにしてしまう可能性があります。 『ドーン・オブ・ザ・デッド』が怖いのは、人を食べるゾンビのせいだけではなく、私たちの社会が私たちが信じているほど安定していないという感覚があるからです。エイリアンは、大きなエイリアンが怖いだけではなく、私たち自身の体が私たちに対して利用される可能性があることを示唆しているからです。 Silent Hill 2 が素晴らしいゲームであるのは、その永続的な閉所恐怖症の雰囲気だけではなく、主人公の心理に疑問を投げかけているからでもあります。
(上: サイレントヒル 2 の独房シーン)
Frictional Games のクリエイティブ ディレクター、トーマス グリップ氏に話を聞きました。 Penumbra シリーズと同様に、Grip は Amnesia: The Dark Descent と最近リリースされた SOMA にも取り組んでいます。彼は、自分のゲームがプレイヤーを心理的なレベルで混乱させることを望んでいると私に語った。そのプロセスには、ゆっくりと分ごとにプレイヤーの心に力を及ぼす、芸術的で着実に進化する物語が必要である。
ホラーゲームソーマ
(上:ソーマ)
「我々は、『ブーイングする幽霊』という種類の恐怖を超えて、プレイヤーの心に残るような恐怖を提供したいと考えています」とグリップ氏は私に語った。 「ゲームの仕組みに頼るだけではそれはできません。体験全体の中に、プレイヤーの心に響く何かがあるはずです。それから、本当にガッツパンチのような瞬間を作り上げようとします。この作品を作るのは長いプロセスであり、プレイ時間も長くかかることがよくあります。」
そのガッツパンチがスイートスポットであり、表面レベル、ジャンプするような恐怖の衝撃を超えたものです。 SOMA のストーリーについてはあまり明かさないが、実存的ホラーと評される人もいるこのゲームは、数時間かけて深く不安にさせるクレッシェンドを築き上げ、プレイヤー自身のアイデンティティを不確実性の中に投げ込んでいきます。確かに敵はいますが、核心を突いているのは、このゲームがどのようにして主人公を巧みに翻弄し、主人公自身の存在を未知のように見せているのかということです。
あなたを知ってもらう
2005 年の PC Gamer の優れた Thief: Deadly Shadows に関するインタビューで、ベテラン開発者の Jordan Thomas は、ゲームにおけるホラーのどこが間違っていると思うかと尋ねられました。彼の返答は、プレーヤーをいつまでも記憶に残るほど深く引き込むゲームの不足を嘆き、「恐怖で傷跡を残したい」と述べた。そのインタビューから 10 年が経過し、トーマスはそれ以来、『バイオショック』、『バイオショック 2』、『バイオショック インフィニット』、そして最近リリースされた『マジック サークル』などのゲームに携わるようになりました。私はトーマスに、この間に彼の態度がどう変わったか尋ねました。
「おい、君もここの参加者だ。デュエットを歌いましょう。」
「当時よりも選手のことを知りたいと思うようになった。私は自分の作品にもう少しダイナミズムを加えようとしました、つまりプレイヤーが自分自身を表現する機会を与えることです。 BioShock の Sander Cohen レベル [Fort Frolic] のように、あなたもこのひどい嗅ぎタバコ アートの作品に参加するよう招待されています。それはほんの小さな一歩だったが、私は「おい、君もここの参加者だ」と言いたかったのだ。デュエットを歌いましょう。」
ホラーゲーム_バイオショック
(上: バイオショック)
「そのレベルに深く入っていくと、何百ものスプライサーがあなたに向かって降りてくる中、スポットライトの中で踊るように求められるシーケンスがあります。プレイヤーたちはそのジョークを理解し、レベルの高さに不気味さを感じながらも、ダンスを求められていると認識し、各クレッシェンドに合わせてレンチを打つタイミングを計っていました。」
一方で、音楽の熱狂の中で走り回るほど恐ろしいものはありません。一方で、このように「踊る」と、プレイヤーはコーエンの行為に多少なりとも加担しているように感じられる。ここには心理的恐怖の要素があり、プレイヤーの行動を誇張して、プレイヤー自身の虐殺が敵対者と同じくらい嬉々として精神病質になるようにしている。
「当時、私の恐怖のメンタルモデルは成熟していたと思います」とトーマスは語った。 「私は年を重ねるにつれて、自分自身の罪悪感、つまり、自分の中にある、見たくないと思っている罪についての考えが、私にとってより興味深くなりました。サイコ プレイをするためにサンダー コーエン レベルに達したわけではありませんが、一度プレイを始めると、暴力的なプレイや違反にはある種のスリルがあります。最初はにやにや笑いながら始めた選手たちが、最後には眉間にしわを寄せて[笑いながら]『自分の人生を見直す必要があるかもしれない』と言うのを見ることができました。」
恐怖、恐怖
プレイヤーに鏡をかざし、自分の行動が道徳的、倫理的に与える影響を調べるよう強制することは、まったく異なる恐怖の感覚です。自分自身の黎明期の複雑な恐ろしさと、単純な恐ろしい見た目のモンスターの大群です。ゾンビ犬が窓から飛び降りてきたからといって席から飛び降りるのではなく、人間にはそれができるから夜も起きていなさい。 -恐ろしい行為。ましてや城にいるドラキュラというよりは、むしろマーロン・ブランドがジャングルの中でゆっくりと解き明かされていく様子です。
城にいるドラキュラが減り、ジャングルの中でマーロン ブランドがゆっくりと解き明かされるようになる
トーマスと話したところによると、その理由の一部は「怖いもの」の範囲を広げることにあるようです。彼らは同じトリックを使い続けるので、時代精神が再び彼らにうんざりしているのがわかります。 『パポとヨー』のようなゲームでは、モンスターが非常に強い比喩的で個人的な芸術的要素を持ち、毎日何千もの家族に影響を与える問題を扱っていますが、私にとってはそっちの方がずっと怖いです。それはゲームの境界を離れ、後で実際に考える必要があるものになります。」 papo_y_yo
(上:パポ&ヨー)
Papo & Yo は主に白昼を舞台にしたパズル プラットフォーマーであり、ホラー ゲームではありませんが、アルコール依存症や家庭内暴力などの不安を引き起こすテーマに取り組んでいます。こういう問題は怖いですね。超自然的な意味では怖くないかもしれませんが、恐ろしいものです。これは、社会問題に触れるゲームをホラー タイトルとして考えるべきだということではなく、むしろゲームが恐怖の解釈を超自然的なものを超えて徐々に広げ、現実生活の暗い部分からインスピレーションを得ているということです。
「私はもっと昼間の恐怖、状況の恐怖、あるいは個人投資の恐怖をもっと見たいと思っています」とトーマスは私に語った。 「BioShock 2 では、それを少し試してみました。そこでは、あなた自身の良い選択または悪い選択によって形成される代理の娘のフィギュアを試しました。おそらく、自分が間違ったことをしてしまったというある程度の恐怖があったのでしょう。私も実際の親になった今、それを共感できます。そのようなことは、『怪物に食べられるのではないか』という考えがもう起こらないように、私の肌に浸透します。」ウォーキング・デッド
(上: ウォーキング・デッド)
ゲームの「時代遅れ化」、つまり高齢化した (通常は男性の) ゲーム開発者がどのように異なる一連の義務を持ち込んでいるかについては、多くのことが書かれています。これには、特に父親キャラクターへの偏向や母親キャラクターの傍観など、表現の点で多くの問題がありますが、それでも、ゲームが感情の範囲を深めていることを示しています。 20 年前であれば、『ウォーキング デッド』や『ラスト オブ アス』のようなゲームの焦点は大きく異なっていたであろうことは想像できます。これらのゲームは両方とも、ゾンビが蔓延する黙示録で生き残ることをベースにしていますが、その体験を真に刺激するのは、アンデッドへの恐怖ではなく、責任への恐怖です。
コアなホラー ゲームが今も作られているのを見るのは素晴らしいことですが、開発者がリスクを冒して、ホラー以外のタイトルに社会的恐怖や心理的恐怖の要素を注入しているのを見るのもエキサイティングです。 『サイレントヒル』は『エイリアン:アイソレーション』とは大きく異なり、どちらも『ウォーキング・デッド』とは大きく異なります。これらすべてが「ホラー ゲーム」であるかどうかは議論の余地がありますが、その多様性は、このメディアが私たちを怖がらせる新しい方法を学習している証拠です。