ホーム 紐を切る ストリーミングサービス 多くのゲームは映画的だと言われていますが、バージニアは本物です

多くのゲームは映画的だと言われていますが、バージニアは本物です

「映画的」は、ゲーム評論家のツールセットの中で最も乱用される形容詞の 1 つです。もちろんそれには理由があります。ビジュアル メディアの主要なモードとして、プレイヤーが特に印象的な景色、会話セクション、またはアクション セットがあるときはいつでも、映画のような比較に手を伸ばすのは自然なことです。しかし、ほとんどの場合、これらの比較は、台本に書かれた壮大さの漠然とした感覚に対するぐったりとしたジェスチャーにすぎず、夢に満ちた暗い空間である映画の言語を構成する画像と編集の潜在意識の文法が完全に欠落しています。
バージニアは映画のようなゲームです。ということです。 Variable State の今後の探偵ゲームのデモをプレイしてみて、最も印象に残ったのは、バージニアが短いシーンを中心に構成されており、プレイヤーが環境内を移動し、別の時空に切り込む前にオブジェクトと対話する方法です。在庫管理や目標標識の表示を妨げる​​ものは何もありません。カメラと同じように、あるビネットを通過するだけで、別のビネットにカットされます。
たとえば、あなたが演じるキャラクター、FBI を卒業したばかりのアン ターバーは、郊外の家の玄関から始まります。 FBI のバッジを所有者に見せると、場面は室内に移ります。オーナーがソファで泣いているのに、あなたは誰もいない部屋を覗きます。あなたが発見をすると、カメラは再びカットされます。すぐにあなたは車の助手席に座って、夜に運転することになります。これはすべてワイドスクリーンの遠近比を使用して行われ、音声はまったく含まれません。バージニア_2
私は、『ヴァージニア』の共同監督兼脚本家のジョナサン・バロウズに、これらの素早いシーンの言葉のなさがゲーム全体を暗示しているかどうか尋ねました。 「それは全くその通りです」と彼は私に言いました。 「最初はこの決定はほとんど現実的なものでしたが、有益で望ましいクリエイティブな制約であることが判明しました。確かに私たちはスピーチを使って議論しました。しかし、ゲーム内で優れた音声パフォーマンスを実現するには、脚本、演技、または対話システム自体の設計など、さまざまな分野が組み合わされており、そのすべてが最高水準でなければならないため、私たちはそれを正しく行うことができるかどうかについて懸念がありました。マスタードを切るために。」
バロウズ氏は比較の対象として、同様に物語に焦点を当てたゲーム、カンポ・サントの『ファイアウォッチ』を挙げている。このゲームでは音声対話に焦点を当て、他のキャラクターを表現するという課題を回避することにしましたが、バージニアでは逆のアプローチを採用し、聴覚的存在ではなく視覚的存在としてのキャラクターに焦点を当てています。
「アニメーションや編集を使用して会話の代わりにストーリーを伝えるだけでなく、特定のキャラクターのパフォーマンスを彩るのに音楽がますます重要なリソースになっていることも注目に値します」と作曲家で共同脚本家のリンドン・ホランドは付け加えます。 「この音楽は、主人公の主観的な観点から広くスコア化されているため、多くの場合、彼女の精神状態を反映してリアルタイムで反応し、変化します。多くの点で、典型的な映画音楽の機能と同様です。」バージニア_4
バロウズはバージニアの言葉のないシーンを限られたリソースによってもたらされる創造的な制約として特徴付けていますが、その結果はゲームの趣旨を効果的に補完するものになっています。デモが進むにつれて、普通のシーンに奇妙な、一見象徴的な画像が表示されます。多くの報道機関が、バージニア州の小さな町のミステリーと奇妙な場面の組み合わせを、デヴィッド・リンチの独創的なテレビ番組『ツイン・ピークス』と明らかに比較している。私にとって、言葉がないことでバージニアにさらに深い夢のような雰囲気が生まれ、さまざまなシーンの間の活発なカットによってさらにその雰囲気がより強力になっています。あたかも全体的な物語が潜在意識の論理に基づいているかのように、方向感覚を失ってしまいます。

沈黙の証人

Virginia のデモを約 20 分間プレイするのは別のことですが、ゲームの進行を実際にコントロールしているという感覚を持たずにゲーム全体をやり通すのは別のことです。私はバロウズ氏に、一連の短いシーンによってプレイヤーがゲームに対する主体性を感じるのを妨げるリスクがあるかどうか尋ねた。
関連項目を参照
「バージニアは、プレイヤーが自分自身を表現するゲームを意図したものではありません」と彼は私に言いました。 「そして、それでいいと思います。私は Kentucky Route Zero のような没入型ゲームと同じくらい、SimCity、XCOM、チェスのような表現力豊かなゲームがとても好きです。すべてのアートは、型破りなアプローチをとる余地を与えられる多様性とクリエイティブから恩恵を受けると思います。
「私たちが何よりも表現主体に重点を置くなら、単に誰かが物語に参加できるようにすること(おそらく映画、音楽、文学におけるように、単なる目撃者であることとは異なる)として、インタラクティブアートに不必要な制限を課す危険があると思います」 )は、個人的な表現のためのメカニズムを重ねる前に、新しい経験をする機会が豊富にあります。」バージニア_3
私は文学の目撃者であるという感覚には同意しません – 読書は究極的には創作行為です – しかしバロウズは、他のすべてよりも主体性に重点を置くことの限界について良い点を指摘しています。インタラクティブ性は必ずしも習熟を意味するわけではありません。プレイヤーのコントロールを確認する効果のあるゲームプレイを見るのは興味深いことです。私がプレイした限りでは、バージニアはこの主体性の欠如をうまく利用して、完全には掴めない物語の中で迷っている感覚を高めています。
探偵でもビデオゲームでもよくあることですが、空間とストーリーを合理的に説明するのではなく、自分のコントロールの及ばない力に従うように感じました。夢に満ちた暗い空間、映画館に一人で座っているような気分でした。
『Virginia』は PS4、Xbox One、PC 向けに 9 月 22 日に発売されます。 Steam 経由でデモを自分でプレイできます。

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バージニアは映画のようなゲームです。ということです。 Variable State の今後の探偵ゲームのデモをプレイしてみて、最も印象に残ったのは、バージニアが短いシーンを中心に構成されており、プレイヤーが環境内を移動し、別の時空に切り込む前にオブジェクトと対話する方法です。在庫管理や目標標識の表示を妨げる​​ものは何もありません。カメラと同じように、あるビネットを通過するだけで、別のビネットにカットされます。
たとえば、あなたが演じるキャラクター、FBI を卒業したばかりのアン ターバーは、郊外の家の玄関から始まります。 FBI のバッジを所有者に見せると、場面は室内に移ります。オーナーがソファで泣いているのに、あなたは誰もいない部屋を覗きます。あなたが発見をすると、カメラは再びカットされます。すぐにあなたは車の助手席に座って、夜に運転することになります。これはすべてワイドスクリーンの遠近比を使用して行われ、音声はまったく含まれません。バージニア_2
私は、『ヴァージニア』の共同監督兼脚本家のジョナサン・バロウズに、これらの素早いシーンの言葉のなさがゲーム全体を暗示しているかどうか尋ねました。 「それは全くその通りです」と彼は私に言いました。 「最初はこの決定はほとんど現実的なものでしたが、有益で望ましいクリエイティブな制約であることが判明しました。確かに私たちはスピーチを使って議論しました。しかし、ゲーム内で優れた音声パフォーマンスを実現するには、脚本、演技、または対話システム自体の設計など、さまざまな分野が組み合わされており、そのすべてが最高水準でなければならないため、私たちはそれを正しく行うことができるかどうかについて懸念がありました。マスタードを切るために。」
バロウズ氏は比較の対象として、同様に物語に焦点を当てたゲーム、カンポ・サントの『ファイアウォッチ』を挙げている。このゲームでは音声対話に焦点を当て、他のキャラクターを表現するという課題を回避することにしましたが、バージニアでは逆のアプローチを採用し、聴覚的存在ではなく視覚的存在としてのキャラクターに焦点を当てています。
「アニメーションや編集を使用して会話の代わりにストーリーを伝えるだけでなく、特定のキャラクターのパフォーマンスを彩るのに音楽がますます重要なリソースになっていることも注目に値します」と作曲家で共同脚本家のリンドン・ホランドは付け加えます。 「この音楽は、主人公の主観的な観点から広くスコア化されているため、多くの場合、彼女の精神状態を反映してリアルタイムで反応し、変化します。多くの点で、典型的な映画音楽の機能と同様です。」バージニア_4
バロウズはバージニアの言葉のないシーンを限られたリソースによってもたらされる創造的な制約として特徴付けていますが、その結果はゲームの趣旨を効果的に補完するものになっています。デモが進むにつれて、普通のシーンに奇妙な、一見象徴的な画像が表示されます。多くの報道機関が、バージニア州の小さな町のミステリーと奇妙な場面の組み合わせを、デヴィッド・リンチの独創的なテレビ番組『ツイン・ピークス』と明らかに比較している。私にとって、言葉がないことでバージニアにさらに深い夢のような雰囲気が生まれ、さまざまなシーンの間の活発なカットによってさらにその雰囲気がより強力になっています。あたかも全体的な物語が潜在意識の論理に基づいているかのように、方向感覚を失ってしまいます。

沈黙の証人

Virginia のデモを約 20 分間プレイするのは別のことですが、ゲームの進行を実際にコントロールしているという感覚を持たずにゲーム全体をやり通すのは別のことです。私はバロウズ氏に、一連の短いシーンによってプレイヤーがゲームに対する主体性を感じるのを妨げるリスクがあるかどうか尋ねた。
関連項目を参照
「バージニアは、プレイヤーが自分自身を表現するゲームを意図したものではありません」と彼は私に言いました。 「そして、それでいいと思います。私は Kentucky Route Zero のような没入型ゲームと同じくらい、SimCity、XCOM、チェスのような表現力豊かなゲームがとても好きです。すべてのアートは、型破りなアプローチをとる余地を与えられる多様性とクリエイティブから恩恵を受けると思います。
「私たちが何よりも表現主体に重点を置くなら、単に誰かが物語に参加できるようにすること(おそらく映画、音楽、文学におけるように、単なる目撃者であることとは異なる)として、インタラクティブアートに不必要な制限を課す危険があると思います」 )は、個人的な表現のためのメカニズムを重ねる前に、新しい経験をする機会が豊富にあります。」バージニア_3
私は文学の目撃者であるという感覚には同意しません – 読書は究極的には創作行為です – しかしバロウズは、他のすべてよりも主体性に重点を置くことの限界について良い点を指摘しています。インタラクティブ性は必ずしも習熟を意味するわけではありません。プレイヤーのコントロールを確認する効果のあるゲームプレイを見るのは興味深いことです。私がプレイした限りでは、バージニアはこの主体性の欠如をうまく利用して、完全には掴めない物語の中で迷っている感覚を高めています。
探偵でもビデオゲームでもよくあることですが、空間とストーリーを合理的に説明するのではなく、自分のコントロールの及ばない力に従うように感じました。夢に満ちた暗い空間、映画館に一人で座っているような気分でした。
『Virginia』は PS4、Xbox One、PC 向けに 9 月 22 日に発売されます。 Steam 経由でデモを自分でプレイできます。

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