トーマス・マクミュラン著
ニール・ブロムカンプの出世作『ディストリクト 9』は、SF の定番作品を、南アフリカのアパルトヘイトに触発された外国人排斥と人種隔離という政治的背景に固定しました。この映画は、社会風刺としての SF のビジョンを取り入れた元気があり遊び心のある映画で、2013 年の『エリジウム』と 2015 年の『チャッピー』で様々な成功を収めながら監督が追求し続けるモデルとなった。
しかし、ブロムカンプは社会政治的な考えから、SF に対するよりオープンな哲学的解釈へと焦点を移している。 『ADAM: The Mirror』の上映会にて。ブロムカンプ監督の Oats Studio とゲーム エンジン Unity との新たなコラボレーションでは、トランスヒューマニズム、人工知能、人間の意識のアイデアに重点が置かれており、仮想映画セットでこれらすべてを実験しているとブロムカンプ氏は語ります。
「あなたの芸術的な性質があなたを同じような方向に導くのでしょう」と彼は言います。 「しかし、意識的には、(過去の社会風刺作品に関して)自分がそのゾーンにいるとは感じていません。私がフォックスで制作している映画はそうではありません。私たちがオーツ社内で取り組んでいる映画はそうではありません。そして、ADAM の作品はそうではありません。
「それはむしろトランスヒューマニズムに関するものです」と彼は付け加えた。 「トランスヒューマニズム、スピリチュアリティ、人工知能、機械知能、そして人間の知能の考え方。文明の興隆と衰退についての考え方です。」
ADAM: The Mirror は、Unity のオリジナルの短編で確立された知覚ロボットの物語を継続する短い CGI 映画です。この作品は、映画製作者を惹きつける動きを強めているゲーム エンジン内でリアルタイムに撮影されており、その名を冠した ADAM が脱獄した記憶喪失のロボット囚人の一団を追う様子が描かれています。これは、ブロムカンプの実験的な Oats Studio からの最新プロジェクトです。爬虫類によるラッカの侵略から風変わりなクッキング・ウィズ・ビルまでのコンセプトの実験場です。
「マーベル映画がSFであるかのように振り回されているのを耳にするでしょうが、それについてまともな議論をする場合はそうではありません。」
これらのプロジェクトはすべて SF の領域に属しますが、ブロムカンプは、自分が対象としているアイデアと、多くの大ヒット映画に遍在する SF の美学との間の隔たりを印象づけることに熱心です。 「現代映画でSFと呼ばれている種類のSFは、SFではないことが多いと思います」と彼は言う。 「それは本当にイライラします。マーベル映画が SF であるかのように振り回されているのを耳にすることがありますが、それについてまともな議論をする場合はそうではありません。
「2001年に遡ると、アーサー・C・クラークやロバート・ハインラインに私は惹かれます。デカルトっぽいですね。そこには二重性があり、物質と形而上学の議論が起こっています。アルゴリズムや機械学習、真のAI、自律型兵器の乗っ取りなどは議論の一部ではない。それはむしろ、現実とは何か、意識とは何かについての議論です。私は、ターミネーターのような明示的なアルゴリズムの人工知能よりも、そのカテゴリーに当てはまると思います。」
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ブロムカンプ監督は、今後数年間でより多くの監督がAIや機械学習のアイデアを危険性として扱うだろうとは考えているが、彼自身は過去のイメージやコンセプトが詰め込まれた主題で映画を作り始めたくないと付け加えた。 「それは興味深いですが、私にとっては、意識とは実際には何なのかについての議論ほど興味深いものではありません。」
ゲームエンジンで映画を作る
ADAM: The Mirror は、ブロムカンプの Oats Studio によって作成された初のフル CGI プロジェクトです。 Unity との提携は明らかに技術デモであると同時にクリエイティブな短編であることを意図していますが、ディレクターは将来のプロジェクトでリアルタイム 3D 環境が使用される可能性について心から熱心に考えているようです。
「すべてが常にライブのように感じられます」と彼は私に語り、物理的な映画セットと同じように、キャラクターの位置と照明をその場で変更できる方法を説明しました。 「創造的に、私が作りたい奇妙な SF の世界について考えるとき、これはそれを実験するために使用したい建築上の基盤になると思います。」 blomkamp_adam_mirror_3
ジェームズ・キャメロン監督の『アバター』などの標準的なコンピューター生成映画では、ショットごとにレンダリングを重ね合わせる多大な作業が必要ですが、ブロムカンプ氏が実験しているアプローチは、基本的にビデオゲームで行うのと同じように、仮想環境を作成します。次に監督は、その空間内でデジタル ボディを操り、その結果を撮影するために仮想カメラを配置します。今年初めのカンファレンスで Unity のボスである John Riccitiello と話したとき、彼はそれを再利用可能な映画セットの観点から説明しました。
「誰かが完全な世界を構築するだろう。彼らは世界を老化させるでしょう。彼らはその中で 3 本の映画と 10 のゲームを撮影する予定です。それはゴッサムシティから別のものへと再利用され、編集されるでしょう。」
「…まるでフォトリアルなサウスパークのようです」
ブロムカンプ氏の観点からすると、これにより、彼のスタジオがエピソード映画に使用および再利用できるアセットを作成するための多くの余地が得られます。 「Oats で繰り返し制作したい短編映画があります。リアルタイム [アニメーション] の主な利点の 1 つは、これらすべてのアセットを進行中に蓄積できることです」と彼は言います。
「何ギガバイトものキャラクターやロケーションが蓄積されています。したがって、将来的にかかる費用は、俳優を呼び戻して新しいエピソードを撮影することだけです。従来の 3D 環境であっても、それには大きな制限があります。なぜなら、レイヤーでレンダリングし、それをすべてまとめてポストコンポジットするのに 1 か月かかるからです。私たちが最終的に Oats 内で、特定の物事のエピソード的なシーズンを複数回繰り返して実行できるようになったら、まるで写真のようにリアルなサウスパークのようなものです。それは本当に素晴らしいことです。」 blomkamp_adam_mirror_4
さらに、映画はリアルタイム エンジンで作成されているため、観客と映画の関係がよりインタラクティブになる可能性があります。ブロムカンプ氏は、十分に強力なコンピューターを持っていて、エンジン自体のショートを監視していれば、カメラをどこに移動するかを選択できると説明します。 「マウスに指を置いて周りを見回してみてもいいでしょう。」
映画製作者が視聴者にそのようなレベルのコントロールを望むかどうかに関係なく、この可能性は映画製作者とゲーム開発者のスキルセットの間で曖昧さを示唆しています。実際、開発者がロールプレイング ゲームで使用するものと同じキャラクター モデルを使用して、監督がアニメーション映画を作成するという、同じ仮想セットが双方で使用されていると想像できます。
もちろん、優れた芸術が生み出されなければ、これらはすべて空虚なナンセンスです。ブロムカンプ氏に関する限り、リアルタイム ゲーム エンジンは実験するのに楽しいテクノロジーですが、彼の次の一連のプロジェクトでは、アイデンティティと意識、つまり人間が存在するのと同じくらい長い間存在してきた問題について探求する有意義で斬新な方法を見つける必要があります。頭を壁にぶつけ続けています。
「年齢を重ねるほど、それらのトピックについて自分の視点を表現できる領域に近づきたいと思うようになります」と彼は言います。 「以前の脚本家や監督が作り上げたイメージやコンセプトに頼るのではなく。
「オリジナリティを持ち、それらのトピックについて本当の視点を持つことが目標です。」